在元宇宙熱潮下,馬曉軼對元宇宙短期2-3年內(nèi)的變化,看法是保守的。盡管現(xiàn)在很多專項技術(shù)有了突破,但元宇宙時代所需要的通用設(shè)備(類似當(dāng)年帶來計算機(jī)革命的家用PC,以及推動移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的智能手機(jī))現(xiàn)在還沒有出現(xiàn)。無論從技術(shù)還是商業(yè)來看,離它的發(fā)明與普及都還有距離。
但對于更長線的10年發(fā)展前景,他有很強(qiáng)的信心。一方面,元宇宙概念在近兩年得到更多的技術(shù)支持,正在從多方面解決自身的瓶頸問題;另一方面,社會對其認(rèn)知也正在突破,從僅局限于游戲、軟件中的概念,朝著跨越多個場景的方向發(fā)展。而元宇宙質(zhì)變的時間點,他認(rèn)為是2030年。
元宇宙的技術(shù)現(xiàn)在發(fā)展到了什么狀態(tài)?元宇宙需要什么樣的設(shè)備和內(nèi)容支撐?為什么質(zhì)變會在2030年發(fā)生?在馬曉軼的分享中,或許能找到答案。
首先,沉浸感,我覺得主要是兩個方向:1.人機(jī)接口&交互方式;2.VR等設(shè)備的體驗問題。
現(xiàn)在我們提到Metaverse,大家會不由自主地將它和VR聯(lián)系在一起。當(dāng)然,這是基于兩個原因,一方面是因為前段時間Facebook下了非常大的賭注在VR的方向;另一個方向,我們?nèi)绻_(dá)成Metaverse的概念,那么VR這樣的全新設(shè)備是免不了的。
為什么呢?普通人借助鍵盤、鼠標(biāo)、觸控等設(shè)備輸入給電腦的信息,從電腦的技術(shù)角度來看,它們帶寬其實很窄,能輸入的信息很有限。而電腦只能根據(jù)這些東西,做出反饋,更多的信息都沒有辦法直接地輸入進(jìn)去。
但是,隨著輸入的帶寬增加,其實我們可以加入更多維度。
比如,可以給VR設(shè)備增加更多的攝像頭、傳感器,將環(huán)境信息也輸入到電腦當(dāng)中??梢宰粉櫲梭w狀態(tài),現(xiàn)在最新的技術(shù)可以實現(xiàn)6個維度——前后左右上下——的3D追蹤,包括頭的位置、眼睛朝向,方便和周圍的環(huán)境互動起來。
其中最值得關(guān)注的,便是手的操作?,F(xiàn)在最新的Oculus Quest 2,還需要用手柄來輸入信息,但是業(yè)內(nèi)有一個共識,更自然的交互,是用手來交互。
這個進(jìn)步,在手機(jī)上就出現(xiàn)過:早期的手機(jī)都是用觸控筆來寫的,但蘋果就站出來說,這是違反人直覺的。人的直覺,應(yīng)當(dāng)是用手指去觸摸屏幕——這個道理放在VR設(shè)備上也是一樣。所以現(xiàn)在我們很多進(jìn)展,就是去捕捉手指的動作。
另外,我們看到一些最新的技術(shù)專注做面部識別,捕捉表情。大家都知道人和人交流的時候,對方的反應(yīng)是很重要的反饋。
比如說我們現(xiàn)在的線上會議,我的體驗其實并不好,因為我看不到大家的表情,我不知道現(xiàn)在我的演講是講快了,還是講慢了??扇绻诰€下,我就能馬上看到觀眾的反應(yīng)。所以未來我們也需要借助面部識別,去追蹤人實時的表情,然后投射到虛擬的場景當(dāng)中去......
這些新的輸入方式,集成在一起,讓信息帶寬更大,能極大地改變電腦的信息輸入。
也有一些讓人非常興奮的技術(shù)發(fā)展。
比如最近我們看VR頭顯上的顯示單元。大家如果試過Oculus Quest 2,就知道它上面使用了Fast-LCD的技術(shù)。不過這個技術(shù)有一個問題,那就是紗窗效應(yīng)。當(dāng)設(shè)備離眼睛太近的時候,你能看到pixel像素點就在你的眼前,好像隔著一個紗窗在看。這個其實就和當(dāng)年低分辨率的手機(jī)顯示屏一樣。
之后的故事大家都知道,iPhone能成功的很大一個原因,就是他們在iPhone4提出了視網(wǎng)膜屏幕的概念,極大地改善了大家使用手機(jī)屏幕的體驗。
VR發(fā)展到了今天,針對這些問題,也有一些新的技術(shù)在誕生。比如說已經(jīng)在生產(chǎn)線上的,4K分辨率的硅基OLED顯示屏,已經(jīng)能夠為VR頭顯提供足夠高的分辨率。
如何在VR頭顯上達(dá)成視網(wǎng)膜屏幕的效果?現(xiàn)在有一個標(biāo)準(zhǔn),即,人的每一度視角上應(yīng)該有多少個像素點。大致來說,有30個的時候,你已經(jīng)開始感受不到像素的邊界,如果到了60個/度,你就可以完全看不出像素點。所以,4K硅基OLED顯示屏已經(jīng)足夠讓大家有一個非常好的體驗。
亮度,也是一個VR頭顯的改變點。
從現(xiàn)在的硅基OLED顯示屏,到未來的MicroOLED顯示,都可以提供更高的亮度。之前,LCD大致大概只有400-500nit的亮度,現(xiàn)在我們已經(jīng)能看到2000nit,而且從未來發(fā)展的路線圖來說,我們已經(jīng)看到10000nit的在研設(shè)備。
這就解決了一個非常大的瓶頸問題,即,提升顯示單元的技術(shù),增加用戶的沉浸感。市場上也有了一些成型的產(chǎn)品。
但未來,還有一個很重要的發(fā)展方向,那就是折疊光路的技術(shù)。
以前的VR設(shè)備通常又厚又重又大,戴在頭上很不舒服。未來我們能看到折疊光路的設(shè)備,可以將VR頭顯單元做得非常薄,更接近于普通戴眼鏡的感覺。
還有一個突破,就是VR/AR的爭論。VR說,所有的內(nèi)容都來自顯示單元,但AR說,得將內(nèi)容和現(xiàn)實環(huán)境做重疊結(jié)合。
現(xiàn)在來看,行業(yè)大家做的都是折疊光路的方案——依舊用顯示屏來呈現(xiàn)所有的內(nèi)容,但是會在外界增加更多的感應(yīng)器,來捕捉用戶的周圍情況,最后疊加在你的顯示屏上——行業(yè)里還有一個傳聞,大概在明年年初的時候,蘋果就會出這樣的一個設(shè)備,運用折疊光路的方案,實現(xiàn)VR/AR的效果。
綜上所述,人機(jī)接口方面的技術(shù)路線圖發(fā)展得很清晰。除了電池受到不少限制以外,其他方面,幾乎都有了解決方案,且都在進(jìn)展當(dāng)中。
這也是我們對于元宇宙、VR/AR的發(fā)展抱有信心的原因。
另一個點,要想讓技術(shù)體驗足夠好,單是設(shè)備內(nèi)部有硬件支持還不夠,還得有軟件發(fā)展。
需要指出的是,這里的軟件,指的是技術(shù),不是內(nèi)容。我們將其歸結(jié)為3個維度:
1.可信的環(huán)境:Metaverse的場景越來越真實,讓用戶能相信這是一個真實的世界。
2.可信的人物:人是社交屬性很重的生物,我需要與群體互動、交流、協(xié)作。這個當(dāng)中,最需要的便是一個可信的人物。我相信大家都對這一點多少有所體會。
3.可信的交互:還是聊線上會議,這種形式更像一個演講,而不是討論,線下會有人插入進(jìn)來討論,有碰撞,但現(xiàn)在的線上沒有這些東西。
如果要做一個更真實的交互,要涉及到很多讓人足夠相信的細(xì)節(jié)。比如我讓你拿一瓶水,我和你握手,我能感受到其中的溫度、重量,而這些,都是傳統(tǒng)的電腦、Pad完全做不到的交互......不過現(xiàn)在已經(jīng)有技術(shù)在這方面有了不少進(jìn)展。
總結(jié)一下就是,隨著技術(shù)的發(fā)展,我們需要提供很多的工具給做Metaverse、VR/AR的公司,同時,幫助大家可以做出更可信的世界和人物關(guān)系。
這是一個挺大的話題。因為我們?nèi)匀徊恢繫etaverse需要包含哪些內(nèi)容。不過現(xiàn)在來看,我們會覺得分幾個維度:專業(yè)內(nèi)容和通用內(nèi)容。
這部分我會比較悲觀。因為盡管技術(shù)在路線圖上發(fā)展著,但需要更多的時間去準(zhǔn)備。專用到通用,還需要更多的時間。
當(dāng)一個技術(shù)還沒有到舉足輕重的地步時,它往往只是一個相對專業(yè)、專用的應(yīng)用,比如說游戲、影視等方面;而通用類,比如說大家正在用的手機(jī),現(xiàn)在已經(jīng)有成千上萬種辦法去使用它。
大致拍腦袋說一下,我和內(nèi)部團(tuán)隊交流的時候,一般將2030年作為一根基準(zhǔn)線,在那之前,Metaverse還會是專用的階段,到了之后,才可能會有些機(jī)會走向更通用的狀態(tài),開始挑戰(zhàn)現(xiàn)有的電腦、手機(jī)的使用場景?,F(xiàn)在更多是一個新的、補(bǔ)充的場景定位。
這里可能需要更細(xì)致地說一下專用和通用的差別。
差不多一個半月之前,我和Epic Games CEO Tim Sweeney開會,討論到這個問題的時候,我的總結(jié)是:我們現(xiàn)在的游戲,就是一個「游戲」,你看視頻,看的也只是一個「視頻」,但是Metaverse不一樣,你應(yīng)當(dāng)是在Metaverse當(dāng)中「生活」。期間有本質(zhì)的區(qū)別。
比如當(dāng)你去一個線上的電影院,那是一個專門的世界,割離出現(xiàn)實。但是Meta是將大家的生活融入、整合到這個虛擬世界當(dāng)中。所以這就需要有足夠多的內(nèi)容,讓你愿意生活在其中。
這些足夠多的內(nèi)容可以分為幾個路線:
1.PGC的專業(yè)制作,例如騰訊這樣的公司制作電影、游戲、電視劇,這是一個專業(yè)的制作。PGC仍然是Metaverse很重要的部分。
2.UGC。也就是用戶產(chǎn)生的內(nèi)容。
3.虛實結(jié)合。我們剛剛說了很多技術(shù),便是要將現(xiàn)實世界整合、融入到虛擬的世界當(dāng)中。
這三個部分,都是非常關(guān)鍵的內(nèi)容組成部分。
那么如何實現(xiàn)呢?
首先,大規(guī)模的PGC內(nèi)容,其實最近也有一些突破。關(guān)注新游戲的同學(xué)就知道,前段時間,Epic Games有一個非常震撼的demo,他們在《Matrix》上映的同時,做了一個虛擬的城市,這個城市的規(guī)模大概有10-20平方公里,當(dāng)中有3萬個市民,有大量的交通、建筑。
關(guān)鍵是,當(dāng)中的車輛有自己的動作:到了紅綠燈會停下來,看到人會停下來,而且這3萬個市民,每一個人的穿著、行為、長相都不一樣——若放在以往,要完成這么大規(guī)模的虛擬世界創(chuàng)造,幾乎是一個不可能的任務(wù)。
但在今天,隨著技術(shù)的發(fā)展,這些不可能的任務(wù)都在逐步實現(xiàn),因為,一方面技術(shù)能力在增長,另一方面,這些東西有了更多的好方法去解決。
比如,我們和Epic Games有兩個項目正在合作。一個項目,是可以通過AI來導(dǎo)入現(xiàn)實世界。之前我們?nèi)バ挛魈m的一個山谷,那是一個10平方公里的山谷,我們在那里拍了7000-8000張照片,然后把照片導(dǎo)入引擎,這個引擎就會把山谷大致地還原出90%,然后再經(jīng)過我們手動的一些微調(diào),就可以實現(xiàn)在短時間內(nèi)生成一個非常大的世界,而且這個世界看起來還非常的真實。
另一個項目,我們做的是一個虛擬人的項目——國內(nèi)叫做Siren。后來Epic Games也發(fā)布了Meta Human的項目,一個高度仿真的人。這其實都回到剛才我們提到的概念:一個可信的人是虛擬世界當(dāng)中重要的構(gòu)成。
同樣放到以前,你要做一個虛擬人物需要花費相當(dāng)多的時間。
大家也許聽說過這個故事:好萊塢很多電影要做一個虛擬人,線上渲染10s的片子需要幾個月的時間,但以現(xiàn)在的技術(shù),好萊塢要4個月做出來的內(nèi)容,我們能在0.01秒就渲染、達(dá)成前者95%的質(zhì)量。
這些,都使得大規(guī)模的制作有了更好的辦法。包括動作捕捉等內(nèi)容,在AI的加持下,可以讓創(chuàng)建一個內(nèi)容變得更加容易。
其次是UGC部分,我和外部看法多少也不太一樣。
比如,外部談到UGC,那最關(guān)鍵的就是去中心化,但這個點上,我和Roblox的CEO David有很多的交流——我們很早就參與了Roblox的建設(shè),2015年左右就開始參與,做了不少投資——我們說到UGC內(nèi)容成功的關(guān)鍵時,都提到社區(qū)的原則、透明性,尤其其中維持秩序、狀態(tài)的部分,是需要強(qiáng)中心化的執(zhí)行。
但這倒不是說我與外部意見相左,我認(rèn)為,去中心化應(yīng)該是指能力的去中心化:把工具、能力、資源給到用戶,讓大家無需一個中心化的平臺,就能創(chuàng)建屬于自己的內(nèi)容。而能夠支撐這些內(nèi)容的,便是剛才所說的,一個持續(xù)、有原則、長線穩(wěn)定的平臺。我認(rèn)為,這是一個做出UGC最重要的點。
而第三點,虛實的結(jié)合,很大程度上回到剛才我們所說的Metaverse、VR/AR新技術(shù)。其實我們所希望達(dá)到的目標(biāo),和互聯(lián)網(wǎng)、人類社會以往的努力是一致的。人類一直想打破物理的限制,比如飛機(jī)、汽車都是為了消除物理的限制,縮短物理的損耗,提高大規(guī)模協(xié)同的效率。
所以長遠(yuǎn)來看,Metaverse更多是考量如何引入更多外部、現(xiàn)實世界的服務(wù)和內(nèi)容,打破物理的界限。
最后,我想聊一聊Metaverse、VR/AR存在的問題。
雖然我剛才所講到的內(nèi)容好像都很樂觀,但是我個人內(nèi)心深處,還是略帶一些悲觀。
平時,我和大家聊的時候都會這么說:看短期1-3年,我比大部分人更加悲觀,看長線的10年之后,我會比大部分人更樂觀,會認(rèn)為這些新技術(shù)的場景會為整個人類社會帶去很大的變化。
就我的觀點而言,現(xiàn)在的這些技術(shù)會在2025-2027年之間大規(guī)模面世,但是要鋪開來做,還是得等到2030年。這是我心目中的一個時間表。
舉個簡單的例子,價格就是一個重要的參考。比如剛才所說的4K硅基OLED顯示屏,它的體驗非常好,但價格太貴,光是一個顯示單元的價格,就和整個Oculus Quest 2的整機(jī)價格是一樣的。所以,價格下來還需要很長的時間。
其次,商業(yè)模式本身也還存在一些問題。如剛才我所說,現(xiàn)在還為時太早。
如果要將我們當(dāng)下的階段去對應(yīng)到過去的歷史,那么有這樣兩個時間點:
1.通用設(shè)備的普及。
很多年輕人可能不知道,最先家用的專用設(shè)備,其實是游戲機(jī)——雅達(dá)利2600,1977年發(fā)布,它可以對標(biāo)到現(xiàn)在Oculus Quest 2的情況。
而大家熟知的IBM PC,是在1981年進(jìn)入的市場,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一個版本,大規(guī)模推廣的3.0版本是92年才有的,而更廣為人知Windows95已經(jīng)是95年的事情了。
可以看到,這個過程起碼有6-10年的發(fā)展。
2.商業(yè)模式的成立。
其實90年就有互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn),但是大家知道的互聯(lián)網(wǎng)公司,包括騰訊、Google等,都是在98年才成立。而且,這些公司真正找到支持他們的商業(yè)模式,大概都是在2004年左右。這過程同樣花了很多年。
所以,短線來看,整個Metaverse的發(fā)展,還需要好幾年的培育,但是培育的方向是清晰的,潛力也是非常清晰的。
上一個20年,整個互聯(lián)網(wǎng)對人類社會、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)的貢獻(xiàn),大家有目共睹,所以我相信未來20-30年里,以Metaverse為核心的、集成的互聯(lián)網(wǎng)體驗,會給整個社會帶去更大的沖擊。
而這其中,還會有很多的點,值得大家探討、協(xié)作、推動。
來源:騰訊文化