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          從反抗這個世界到成為世界的一部分,賽博朋克如何誕生、進化以及停滯不前?

          它曾預言的未來已經成為現實,因而也失去了曾經擁有的政治力量

          裝載一枚或數枚放大感官的芯片,查看你被改造過的義肢是否運轉良好,走入被霓虹燈點亮的城市雨夜,在巨型廣告燈箱上仿真美人的注視下經過日本僧侶、奇裝異服的幫派和拉面攤。某處的酒吧里,“網絡牛仔”們正接下一樁樁黑市任務,某棟尖端陷入霧霾和酸雨的高樓里,大公司的決策人正在醞釀進一步擴張勢力的計劃。要是你正拿著主角劇本,很快會有麻煩找上你這個獨行俠。

          你的腦子里已經有畫面了,這很正常。從菲利普·迪克的《仿生人會夢見電子羊嗎?》到 CDPR 的開放世界新游《賽博朋克 2077》,名為賽博朋克(Cyberpunk)的科幻亞類別壽命延續(xù)至今,只是它的配方幾乎沒有變過,它們通過插圖和電影場景植入你腦子的場景,構成了經典的“高科技與低等人生”模板:

          被權勢滔天的大公司所統(tǒng)治的社會,隨性的人體改造和芯片植入,指尖在鍵盤上飛舞的黑客,高頻出現的雨夜霓虹燈廣告牌組合,污染,仿真動物,電子樂,迷幻藥,私有化的執(zhí)法者,怪異的東方元素,太空探索,肉體解放,虛擬空間作戰(zhàn),人工智能,意識的保存、復制與永生,高樓大廈與混亂街區(qū)……

          賽博朋克曾在上個世紀讓人一瞥晦暗的未來,那是科技飛速發(fā)展卻并沒有為多數人帶來普遍福祉、反而鞏固了極權并加深了不平等的失敗社會。同時,技術又給予了人類擺脫肉體的機會,個體擁有了反抗的武器,人們的思想在賽博空間(Cyberspace)中自由馳騁,感受虛擬世界對神經元施加直接刺激的快感,但最后又難免陷入關于存在主義的思索。

          當這個架構幾十年未變,而人類所熟知的世界正一步步趨向其中的預言時,賽博朋克的活力也在肉眼可見地減退,它似乎提供不了更新的東西了。那么,它給我們的啟發(fā)到此為止了嗎?

          《賽博朋克 2077》忠實呈現了關于這個類別的一切,包括人體改造和植入

          “召喚一個魔鬼,你必須知道他的名字”

          賽博朋克是一位作家為推銷自己的短篇而自創(chuàng)的詞匯,是朋克亞文化和黑客文化的集合。

          1980 年春天,科幻作家 Bruce Bethke 以黑客少年 Mikey 為主角寫了一個短篇故事。雖然文中并沒有提到“黑客”(hacker)一詞,但莫霍克發(fā)型的 Mikey 幾乎擁有之后所有黑客/技術宅的典型屬性:他所生活的未來世界充滿浸入式科技,與主流格格不入的他用電腦技術武裝自己,頂著虛擬人格和伙伴們在網絡里制造麻煩、鉆系統(tǒng)漏洞謀取私利、和父母權威對著干。

          “我非常努力地想找到一個結合了朋克式態(tài)度和高科技的詞匯。而我這么做的理由全然自私、100% 受營銷驅動,我只想給編輯一個記得住又容易念的標題?!?/span>

          就像很多新詞創(chuàng)造出的方式一樣,賽博朋克是個綜合體?!拔蚁日伊诵┛赡苡玫蒙系脑~根,比如電子(cyber),技術(techno)什么的,然后把它們與那群迷失的青少年結合在一塊兒,試了種種變體,總算找到一個上口的?!?/span>

          創(chuàng)作意義上而言,Bethke 的目標是用新詞來描述下一個世代的摩托黨和朋克群體。他猜,今天搞破壞的青少年,他們的孩子會變本加厲,尤其是當科技發(fā)展到超乎成人想象的地步而制造出了道德真空時。對于成人和權威部門來說,這將是難以對付的一代,因為這些孩子在與電腦的對話中成長,他們的思維方式超出了前輩的理解范疇。

          Cyberpunk 于 1983 年出版在《驚奇故事》科幻雜志上,彼時還只是個新鮮詞匯。是威廉·吉布森一年后推出的《神經漫游者》(Neuromancer)為它撐起了骨架、填充了內臟,又是布魯斯·斯特林 1986 年編輯出版的《鏡片:賽博朋克選集》(Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology)給予了它正式身份,美學、氣質、更多的細枝末節(jié)則由前前后后符合這一主題的作品們共同創(chuàng)造豐富。賽博朋克不是個商標,它完全處在公共領域,任何人皆可自由為其添磚加瓦,讓其疆界向各個維度擴張。

          《神經漫游者》是每一個賽博朋克書單的必讀之作

          《神經漫游者》堪稱類別代表作,是始祖和原型。它關于一個犯罪團伙,一樁秘密任務,關于挑戰(zhàn)嚴謹的公司秩序,解放一個(或數個?)意識。它擁有一個脈絡清晰、懸念充分、動作戲和文戲張弛有度的罪案故事,足以為之吸引追求刺激的通俗讀者,雖然他們從中得到的遠不止于此。

          實際上,它的情節(jié)更像是西部片的變種,只是那些荒野上的火車劫案搬到了虛擬的數字空間。法則破碎,資源無窮盡,人們只需要一個網絡操控臺、用電極把計算機和自己的神經元相接,思維就可化為數據在具象化的網絡中馳騁作戰(zhàn)。

          它定下的那些模式在幾十年里被反復使用:掌握信息的人掌握世界;主角凱斯這類受雇入侵公司數據庫盜竊情報的黑客是“網絡牛仔”,他們是獨行俠、反抗者和反英雄人物;大型企業(yè)暗暗統(tǒng)治了地球,它像蜂巢一樣精密而古板,禁錮著所有人;技術無法消除犯罪和不平等,代表消費主義的霓虹燈和代表科技的穿梭艇下,如九龍城寨一般的建筑群構成了地下生態(tài)系統(tǒng);人類擺脫了肉體束縛,人體改造增強功能,冷凍再喚醒保持長生,死人的思維可以復制并存儲,所有人的意識在線上線下切換而造成了虛無感,將讀者卷入人生思考。

          那個改變世界的大公司一定有自己的打算,《銀翼殺手 2049》

          如果說 Bethke 在創(chuàng)造 Cyberpunk 一詞時還沒想到它所代表的全部含義,吉布森幾乎將它的概念填滿。這部處女作在科幻讀者中口耳相傳,一舉摘下星云獎、雨果獎和菲利普·迪克獎——相當于同時獲得龔古爾文學獎、布克獎和普利策。人們說它不止是一部流行小說,它不止創(chuàng)造了賽博空間(基本上預言了萬維網),還觸動了一些文化神經。

          這根文化神經是科幻小說“新浪潮”(New Wave)的遺產。1960 - 1970 年代,科幻作家試圖將科幻帶入主流文學。J.G. 巴拉德、羅杰·澤拉茲尼、《新世紀》主編邁克爾· 穆爾考克邀請作者嘗試新寫法和新原型,脫離傳統(tǒng)的科幻敘事,為現代讀者打造新故事。和黃金時代作家注重科學精確性不同,新浪潮鼓勵更多文學嘗試,鼓勵作者更關注社會、心理學和政治領域。他們關注社會在新技術和新文化影響下產生的劇變,和由此漸漸成型的反烏托邦世界。

          他們聚焦的主題和引起焦慮的現實息息相關,不再一昧頌揚機器人助手、太空探索、外星殖民地的美好,他們避免表現烏托邦似的未來世界想象,也對美國文化在科幻領域的同化說不。他們的作品更多被視作“軟科幻”,比如厄休拉·勒古恩的《黑暗的左手》和《被剝奪者》,羅杰·澤拉茲尼的《光明王》,穆爾考克的《最終的程序》等等。這些人決定把現實主義帶入幻想世界、將人文關懷帶入科技暢想,引入性別、身份、社會議題的討論,涉及的主題包括但不限于——

          · 科技或是別的東西在讓事情變得越來越糟糕

          · 感到人類的缺陷,懷疑是人類把自身引入困境,并對人類擺脫困境缺乏信心

          · 探索科技黑暗面,對科技愈加不信任,重心從自然科學轉向社會科學

          · 展現社會體制和更極端的社會運動

          · 社會劇變下的性革命和迷幻藥文化

          Neuromancer 里不難找到這些話題的變種,由此衍生出的對比和對立也成為了賽博朋克的基石——高科技和低端生活,權威與個人意志,思想自由和實際上受更高力量所控制,科技應該帶來的美好世界和實際呈現出的罪惡都市。技術帶來的是解放也是禁錮。

          日系賽博朋克代表作《攻殼機動隊》

          還有那個追尋自由的老話題。個人計算機在 1970 年代中后期開始發(fā)展,從 1974 年的 Altair 8800 到 1981 年 IBM 的第一臺 PC,家用計算機正緩慢地普及,公司老板們已經開始讓自己的秘書學習收發(fā)郵件和使用軟盤。1982 年,電腦成為《時代》“年度人物”。再接下來就是劃時代的 Macintosh 的上市,伴隨著蘋果那則知名的《1984》電視廣告。在那條廣告里,平民百姓在科技的幫助下,憑借個人意志打破了老大哥(政府和大公司)的思想控制和意識形態(tài)壟斷。有趣的是,同年的 Neuromancer 也恰好表達了類似的設定——科技將給予個體超乎想象的自由,但這可能是自以為是的自由,你仍然在被更高等級的智慧所掌控。

          當然,Neuromancer 新奇的設定下也充滿著流行小說一貫的吸引力。主角雖走在時代的前沿,身上卻具備西部牛仔和冷硬派偵探的一切復古而酷炫的氣質,他一邊徜徉于電子世界,一邊在線下過著流浪、性與迷幻藥混雜的生活。他做了些很顛覆的事情,就這樣滿足了讀者對于一位頂級黑客的想象,科技和朋克的反叛精神由此得到完美融合。人們發(fā)現,它太對胃口了,正滿足了一種市場需求,而同時期一批作者刊登在科幻雜志上的 Frontera、Schismatrix 等作品,也讓這個類別越發(fā)凸顯出自己的存在感。

          時任《阿西莫夫科幻小說》雜志編輯的 Gardner Dozois 在 1984 年底為《華盛頓郵報》寫的總結里提到,創(chuàng)作這個亞類的一批作者像是自發(fā)去了同一個藝術學校,產出了一批奇妙、冷硬又高科技的作品。“賽博朋克”——他在文中反復提到這個詞,肯定了一個科幻亞類的存在。

          靠著前輩后輩們不斷豐富世界觀,它的模樣越來越清晰,骨血逐漸豐滿。

          人們回過頭,在菲利普·迪克 1968 年的《仿生人會夢見電子羊嗎?》那里發(fā)現了原型的原型。同樣是一個后末世時代的致郁故事,它迷幻的基調讓讀者在人工智能、仿生人倫理道德等問題面前陷得更深,也為后來的賽博朋克“思考人生”類提供了更多靈感,這幾乎成了一個傳統(tǒng)——每本賽博朋克都試圖讓你陷入存在危機。

          “我曾見過你們人類所無法置信的事情--在獵戶座端沿,我看見太空戰(zhàn)艦在獵戶星座肩旁熊熊燃燒,我注視萬丈光芒在天國之門的黑暗里閃耀,所有這些瞬間都將湮沒在時間的洪流中,一如雨中之淚……死亡的時刻到了?!薄躲y翼殺手》

          反烏托邦的社會是什么樣?迪克小說改編的《銀翼殺手》電影(1982)已完美呈現了未來的蕭瑟世界。而至于賽博空間的表現形式,在 1982 年那部過于超前的電影 《電子空間爭霸戰(zhàn)》(Tron)里幾乎得到了完美展現,從主控程序到病毒到殺毒軟件,Tron 通篇是對電腦盲的科普以及對程序員/用戶的表白。雖然它確實有點倒霉,本片在 Neuromancer 出版前兩年推出,而當時的全美個人電腦不過 60 萬臺出頭,那些在現在看來容易理解的計算機概念,在那時實在很難吸引想看宇宙大戰(zhàn)的觀眾。

          Tron 把真人拋進了電子世界,還實現了程序擬人

          賽博朋克最終的定調是在 1986 年,類型旗手之一的布魯斯·斯特林編輯出版了名為《鏡片》的賽博朋克作品選集,其中收錄了同時代作家產出的類型短篇。他也試著總結了自己眼中的賽博朋克,他認為它與 80 年代流行文化并行,是地下黑客世界、街頭嘻哈音樂、倫敦和東京的搖滾樂合成器。在這個時段,科技文化沖出了所有人的掌控,變化過于劇烈、過于革命性,侵入各處讓傳統(tǒng)的權力機構無策,突然之間,它就和 80 年代非主流們統(tǒng)一了戰(zhàn)線,他們有共同要顛覆的對象。

          這是技術世界和有組織的異見者們組成的非神圣聯盟,是黑客和搖滾樂手的世界重合,是街頭無政府主義。它帶來的革命根植于去中心化而非等級體制,它表現的技術更貼近身體,肌膚之下,靈魂深處。

          《鏡片》前言

          一個開頭提過的寫作配方正在成型。不過,賽博朋克的主體想象毫無疑問屬于 80 年代,它要么完成革命性的進化,要么退出舞臺。但是這兩件事都沒有發(fā)生。

          亮了太久的霓虹燈

          快進到到當下,離我們最近的賽博朋克娛樂產品被認為是《頭號玩家》。30 多年后,類型的格式幾乎未變,技術實現變得更為輕松也更接近日常,比如神經接口和粘在頭上的電極變成了 VR 頭戴設備和各種傳感外設。

          但是它所觸及的主題變得全面淺顯化:網絡內外的生死戰(zhàn)弱化成了玩游戲;社會議題一筆帶過并被掃進了“作者和讀者都不在意”的垃圾桶;思考人生是沒必要的,主角的動機是貼近一個大公司擁有者的心——無論這家公司在書中的定位是好是壞,那確實是一家壟斷性質的游戲公司——這可對主角獨立人格的塑造沒什么幫助。它也不再具有創(chuàng)造性的元素,反而是不斷懷舊 80 年代,用經典作品中的梗填補情節(jié)喚醒情懷。

          賽博朋克近十年的流行化、淺顯化和庸俗化,在這部暢銷作品里體現得淋漓盡致。盡管《頭號玩家》的目標確實不是成為又一部 Neuromancer,但它和類型小說一樣套用了一個模板,又拋棄了這個類別曾經具有的想象力和對未來的擔憂,一切變成了輕飄飄的追梗,所有沉重的思考都化為了最通俗的英雄旅途。

          而在另外一些媒介中,賽博朋克弱化成了符號。任何一個內核老套、設定在近未來的娛樂產品都可以用一些雨夜霓虹燈的視覺標簽把自己包裝成一個賽博朋克故事,比如 Netflix 出品、鄧肯·瓊斯執(zhí)導的《緘默》,關于一名不說話的男主深入柏林地下世界拯救女友,看起來是在努力模仿《銀翼殺手》,卻被豆瓣網友質疑“為什么放在 21 世紀的保定也完全成立的故事非要扯上賽博朋克和歐美亞文化”。

          《緘默》擁有相當賽博朋克化的視覺風格

          也許打標簽的趨勢不止發(fā)生在賽博朋克一個類別里,就像游戲人在想不出反派來源時就給他添上觸手加上“克蘇魯”標簽一樣。在創(chuàng)造力匱乏的時候,它出現的目的又回到了原初——試圖吸引一個特定的受眾。

          但是當下的內容享受者已經不滿足于探索老套的主題,除非它添加了新的元素,或有額外的美學加分。而賽博朋克可以延展出的東西似已被開發(fā)完,只會存在一些微調,這難免會造成審美疲勞,比如最眼熟的那兩個問題已經歷了跨越 30 年的討論:

          ·如果身體只是電腦終端,人機的界限是什么?1973 年出版的雨果獎獲獎短篇 The Girl Who Was Plugged In 把肉體和意識擺上了對立面,毀容的女主角被大公司給予了一個“操控”的機會,通過遠程鏈接控制一個沒有大腦的完美仿生人履行明星職責。它探討了性別主義、文化權力結構對女性身體的壓制、科技社會下女性身體所包含的新意味等等。

          在后輩們的故事中,賽博改造派和基因改造派的爭端成為了 Schismatrix(1985)的宇宙背景,人體改造的最終形態(tài)和社會演變在 Diaspora(1997)里被展開詳細描述,而有關人類意識的靈魂發(fā)問又貫穿了《攻殼機動隊》全作,被好萊塢化后,它變成了《黑客帝國》(1999)。

          ·永生的意義是什么?1982 年的 Software 獲得了首屆菲利普·迪克獎,工程師把自由意志給予了機器人,機器人決定回贈以永生。但雙方對“永生”的理解并不一致。關于意識上傳和移植的類似話題也是 Altered Carbon(2002)的焦點,它還被 Netflix 改編成了劇集《副本》。

          雖然評價也一般,但是《副本》也努力展現了賽博美學

          近十幾年來,賽博朋克作品出現過一些出乎意料的設定:《雪崩》(1992)引入了宗教學和語言學,其中的電腦病毒是五旬節(jié)教會通過其基礎設施和信仰體系進行傳播,還與古代蘇美爾文化有關;Synners 則描述了另一種虛擬現實,有人可以將大腦中的幻想場景生產打包銷售;Trouble and Her Friends(1994)則是 LGBTQ 視角——但這些創(chuàng)新可遇不可求,且正在逐步凋零。這個類別下的大多數作品被消解成了純粹的娛樂產品。

          兩個世界的融合

          有一種觀點認為,賽博朋克的“落后”,在于它曾想象的世界已經和當前的現實日趨接近,而創(chuàng)造者們的想象力無法更進一步:當那些糟糕的反烏托邦設想都成了真,再去想象更糟的未來甚至提出與時代相符的解決方案,難度頗大。

          把那些誕生于 80 年代的想象列一張表,它們都實現了嗎?那么每一條后面都可以打勾。

          統(tǒng)治世界、滲透每個角落、“勾結”甚至操縱政府、并不在乎真實人類的科技大公司?有了。Facebook 在視用戶的隱私于無物,收割私人數據為自己牟利;Google 正在秘密設計服務于政府的“蜻蜓”搜索引擎,他們的智慧社區(qū)是布滿監(jiān)控的城市,被稱為“監(jiān)控資本主義的殖民實驗”;微軟正在追五角大樓的 JEDI 云計算訂單和利用 AI 技術完善軍用無人機行動的 Project Maven;亞馬遜在和國防部合作面部識別系統(tǒng),還向紐約州政府申請了第二個總部的建立,一副《雪崩》中大公司的做派。

          虛擬現實的入侵、讓所有人上癮的電子空間?有了。多數黑客主角因為在賽博空間的快感而擯棄肉體享受,愿意一天十幾小時沉浸其中。今天的社交網絡則實現了同樣的功能,不少人的碎片時間通通獻祭給了屏幕。過長的屏幕時間導致兒童大腦皮層提前變薄,雖然由此造成的負面影響未知,但請記住,人類還沒發(fā)明出太多增強自身上限的植入設備。技術沒有從有益的方面占領我們的身體,反而讓思想被沒營養(yǎng)的 140 字、網紅圖片和短視頻鈍化。

          你自以為網絡空間給予了你自由,但自由的存在其實非常有限。有了。人人能接觸的智能設備、允許你時刻發(fā)表言論的平臺看似給了你話語權,并伴隨著人人自由平等的幻覺,尤其是經由社交網絡傳播的草根運動確實讓一些事情有了轉機,比如 #Metoo。但是信息的篩選、刪除和分享并不由平民百姓控制,它們往往被更精致的宣傳機器操縱?!霸谫惒┡罂说氖澜缋?,懂得操縱信息的人會站在世界之巔”,如今亦是如此。

          高科技和低端生活?有了。人們接觸到了網絡,似乎接觸到了全世界一切美好而先進的事物,但這不妨礙貧富差距在加速拉大:26 個富人擁有一半人口的財富,億萬富翁的資產年年增長,伴隨著“貧窮一半”的收入年年縮水。當然,拿著最低工資的工人也許每天都和億萬富翁老板刷新著同一個網紅的 Instagram 頁面,只是前者生活在朝不保夕的城中村,那里像 Neuromancer 里的仁清街一樣犯罪滋生、處在繁華高樓的陰影之下,技術并沒有解放你為別人打工的勞役生活。

          他想象一輩子都替一家大公司打工的生活。公司宿舍,公司贊美詩,公司葬禮。

          《神經漫游者》

          現實頹喪而不禁陷入逃避主義的青年?有了。Bethke 發(fā)明了賽博朋克這個詞,又在 90 年代初一篇自嘲性質的 Headcrash 中戳穿了一些虛實世界里賽博青年的“本質”——

          沒有社交生活、沒有性生活、沒希望搬出老媽地下室的一群年輕人,只是一堆沉浸在救世主幻想中的失敗者,想象自己有一天通過魔術般的電腦技巧和世界達成了和解,不過最終只是用網絡窺視怪癖論壇并下載一堆惡心圖片。你懂的,賽博朋克。

          Headcrash

          《頭號玩家》(2018)

          當現實和幻想逐步統(tǒng)一,賽博朋克逐步失去了它曾經擁有的政治力量。這不是說它所涵蓋的議題不再重要,恰恰相反,它們相當關鍵,也不曾落后時代,所以才能延續(xù)至今被反復討論,但同時又缺乏更深層次的啟示和解答方案,雖然它們早在 30 年前就被預見。

          也許更致郁的是,80 年代背景下的賽博朋克至少給予了人們一絲反叛成功的幻想,它畢竟是當時最酷的兩種職業(yè)——黑客和搖滾樂手/朋克樂團的結合,既有反抗精神,又掌握著高新技術,人們仍然有資本幻想個體解放集體的可能性。但環(huán)顧你現在所處的世界,這種幻想很快會被打消。所以這樣一個曾經相當刺激的類別,在既不想退出又不愿意大手筆革新的情況下趨向娛樂化,變成了不斷復制黏貼自我的二手貨。

          題圖來自《銀翼殺手》、《神經漫游者》

          附:一份風格各異的賽博朋克作品單

          《仿生人會夢見電子羊嗎?》(1968) ,菲利普·迪克

          The Girl Who Was Plugged In(1973),James Tiptree Jr.

          Software(1982),Rudy Rucker

          《神經漫游者》(1984),《零伯爵》(1986),《重啟蒙娜麗莎》(1988),威廉·吉布森

          Frontera(1984),Lewis Shiner

          The Glass Hammer(1985),K.W. Jeter

          Schismatrix (1986),Bruce Sterling

          Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology(1986),Bruce Sterling

          《阿基拉》(1988),原作/動畫導演:大友克洋

          Synners (1991),Pat Cadigan

          《攻殼機動隊》(1995),原作:士郎正宗,動畫導演:押井守

          《雪崩》(1992),尼爾·斯蒂芬森

          Trouble and Her Friends(1994),Melissa Scott

          Headcrash(1995),Bruce Bethke

          Diaspora(1997),Greg Egan

          《黑客帝國三部曲》(1999),沃卓斯基姐妹

          《殺出重圍》(2000)Westlake Interactive

          Distraction(1999),Bruce Sterling

          《副本》(2002),理查德·摩根

          Accelerando(2005),Charles Stross

          《發(fā)條女孩》(2009),保羅·巴奇加盧皮

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