【感謝@賤圣OMG 的熱心翻譯。如果其他朋友也有不錯(cuò)的原創(chuàng)或譯文,可以嘗試推薦給伯樂在線?!?/p>
你有沒有想過電腦游戲是怎樣制作出來的?其實(shí)它沒有你想象的那樣復(fù)雜!
在這個(gè)教程里,你要學(xué)做一個(gè)叫《兔子和獾》的塔防游戲,兔子作為英雄,需要在城堡里抵御獾的進(jìn)攻。
為了寫這個(gè)游戲的代碼,你將會(huì)用Python。好吧,我不是指一條大蟒蛇!
Python是一種計(jì)算機(jī)語言。我們?cè)谶@篇教程里選擇Python是因?yàn)檫@門語言很容易上手,學(xué)習(xí)起來也很簡(jiǎn)單和有趣。
如果你是個(gè)Python方面的新手,在開始看教程之前你可以看看這本書《 Think Python: How to Think Like a Computer Scientist》。這能讓你看教程的時(shí)候不那么吃力。
在看了那本書后回到這里并且準(zhǔn)備好——兔子和獾之間有一場(chǎng)大戰(zhàn)爆發(fā),一起來加入到這場(chǎng)戰(zhàn)斗中來吧!
如果你想在Windows PC上嘗試這篇教程里講到的東西,你需要安裝Python。確保你安裝的是2.7.3版本,而不是3.3.0版本!在安裝程序運(yùn)行完之后,在開始按鈕的“所有程序”里就會(huì)有IDLE了。首先啟動(dòng)IDLE。
如果你是用的Mac,上面已經(jīng)是把Python裝好了!打開終端,輸入python,然后按回車就行了
注意:如果你是安裝的從python.org下載的安裝包,那么你在Mac上也可以啟動(dòng)IDLE了,它應(yīng)該是在 /Application/Python2.7 這個(gè)文件夾里。
如果你按以上的步驟執(zhí)行了,那么你可以看到一下的東西:
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Python 2.7 . 3 (v2. 7.3 : 70274d53c1dd , Apr 9 2012 , 20 : 52 : 43 ) [GCC 4.2 . 1 (Apple Inc. build 5666 ) (dot 3 )] on darwin Type "help" , "copyright" , "credits" or "license" for more information. >>> |
注意:如果你想迅速終止Python,你可以輸入exit()然后按回車,或者是按Control+D。
現(xiàn)在很迅速的把Python環(huán)境配置好了,為了測(cè)試下Python是否正常工作,輸入 print 1+1 然后按回車,應(yīng)該會(huì)打印出2。你剛才就寫了一個(gè)簡(jiǎn)單的Python程序!
那么,現(xiàn)在你知道Python已經(jīng)能正常工作了,為了能用Python來寫一個(gè)游戲,你需要安裝PyGame。
PyGame是一個(gè)Python的庫(kù),能夠讓你更容易的寫出一個(gè)游戲。它提供的功能包括圖片處理和聲音重放的功能,并且它們能很容易的整合進(jìn)你的游戲里。
點(diǎn)擊這里下載適合你的PyGame安裝包。確保你下載的是針對(duì)2.7版本的庫(kù)。
注意:從以上鏈接下載的PyGame安裝包是無法與Mac上安裝的Python一起正常工作的。你需要從 python.org 上下載一個(gè)Python安裝包才能使用PyGame?;蛘撸憧梢杂肕acPorts來讓你的Python和PyGame正常工作。
為了確定PyGame是否安裝好了,打開IELD或者是在終端里運(yùn)行Python,然后輸入import pygame 并且回車。如果沒有打出任何輸出,說明沒有問題。
但是,如果打出了如下圖的輸出,那么PyGame就沒有被安裝上。
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Python 2.7 . 2 (default, Jun 20 2012 , 16 : 23 : 33 ) [GCC 4.2 . 1 Compatible Apple Clang 4.0 (tags / Apple / clang - 418.0 . 60 )] on darwin Type "help" , "copyright" , "credits" or "license" for more information. >>> import pygame Traceback (most recent call last): File "<stdin>" , line 1 , in <module> ImportError: No module named pygame >>> |
如果你發(fā)現(xiàn)了這樣的錯(cuò)誤,把出錯(cuò)的情況發(fā)到論壇上,我會(huì)幫助你把它運(yùn)行起來
現(xiàn)在你已經(jīng)能在Python快捷終端里寫一點(diǎn)代碼了,如果你想要寫一個(gè)更大一點(diǎn)的程序(比如游戲),那么你就需要把代碼保存到文件里了。
有好幾種運(yùn)行文件里的Python代碼的方法。其中一種方法是使用一個(gè)簡(jiǎn)單的文本編輯器,比如Windows系統(tǒng)上的nodepad,或者M(jìn)ac上的TextEdit。打開一個(gè)新的文本文件,輸入Python代碼(比如print 1+1)。然后將其保存為XXX.py 。(XXX表示文件名)
在Windows上,雙擊這個(gè)py文件來運(yùn)行它。在Mac上,打開終端然后輸入python,然后把代碼文件拖到終端上最后再按回車。
另一種運(yùn)行代碼的方法是使用IDLE編輯器,這是在這篇教程里主要使用的方法。要運(yùn)行IDLE,需要在終端里輸入idle,然后在菜單里選擇新建文件,然后就可以利用這個(gè)文本編輯器來寫Python代碼了。你可以通過 File/Save 來保存文件,通過點(diǎn)擊 Run/Run(F5)來運(yùn)行代碼。
要注意運(yùn)行的菜單在編輯器里打開了文件之后才可用。
你現(xiàn)在已經(jīng)基本上準(zhǔn)備好來創(chuàng)建一個(gè)游戲了。但是哪個(gè)游戲沒有很棒的圖像和音效呢?我把游戲里需要的圖像和音像保存在了zip檔案里,點(diǎn)擊這里下載。
在下載好文件后,為游戲創(chuàng)建一個(gè)文件夾然后把壓縮文件解壓到這個(gè)文件夾的子文件夾里,將其命名為resources,具體如下圖:
我們現(xiàn)在可以開始做兔子和獾這個(gè)游戲啦!
運(yùn)行IDLE,打開一個(gè)新的文本編輯窗口。輸入以下的代碼:
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# 1 - Import library import pygame from pygame. locals import * # 2 - Initialize the game pygame.init() width, height = 640 , 480 screen = pygame.display.set_mode((width, height)) # 3 - Load images player = pygame.image.load( "resources/images/dude.png" ) # 4 - keep looping through while 1 : # 5 - clear the screen before drawing it again screen.fill( 0 ) # 6 - draw the screen elements screen.blit(player, ( 100 , 100 )) # 7 - update the screen pygame.display.flip() # 8 - loop through the events for event in pygame.event.get(): # check if the event is the X button if event. type = = pygame.QUIT: # if it is quit the game pygame.quit() exit( 0 ) |
把文件保存到你的游戲文件夾里,把它命名為 game.py 。我們現(xiàn)在看看這段代碼做了什么:
在運(yùn)行這段代碼后,你會(huì)看到一下的畫面:
可以看到一個(gè)兔子在這里,準(zhǔn)備好要戰(zhàn)斗了!
但是暫時(shí)兔子看起來還是很孤獨(dú)的,背景上只有它一個(gè)?,F(xiàn)在是時(shí)候讓它更進(jìn)一步了。
我們現(xiàn)在開始給游戲的背景加上一些風(fēng)景。這可以通過一些 screen.blit() 的調(diào)用來實(shí)現(xiàn)。
在#3的結(jié)尾處,在添加玩家圖片的后面,加上以下的代碼:
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grass = pygame.image.load( "resources/images/grass.png" ) castle = pygame.image.load( "resources/images/castle.png" ) |
這段代碼加載圖片并將它們放在變量里?,F(xiàn)在它們需要被畫在屏幕上。但是當(dāng)你檢查了草的圖片后,發(fā)現(xiàn)它不會(huì)覆蓋整個(gè)屏幕,它的分辨率是640 x 480。
添加到 game.py 里#6的代碼:
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for x in range (width / grass.get_width() + 1 ): for y in range (height / grass.get_height() + 1 ): screen.blit(grass,(x * 100 ,y * 100 )) screen.blit(castle,( 0 , 30 )) screen.blit(castle,( 0 , 135 )) screen.blit(castle,( 0 , 240 )) screen.blit(castle,( 0 , 345 )) |
你可以看到,這段代碼首先是依次通過x進(jìn)行循環(huán)。又是一個(gè)依次通過y的循環(huán)并且根據(jù)循環(huán)里x和y的值來畫上草的效果。接下來的幾行就是在屏幕上畫出城堡。
如果你現(xiàn)在運(yùn)行你的代碼,效果應(yīng)該如下圖:
好多了——現(xiàn)在開始看起來不錯(cuò)了!
接下來你需要加上一些真正的游戲的元素了,比如讓兔子能夠隨著按鍵移動(dòng)。
為了做到這一點(diǎn),首先,你需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)方法,用來記錄在某一時(shí)刻那個(gè)鍵被按下??梢酝ㄟ^新建一個(gè)按鍵狀態(tài)的隊(duì)列來存放每個(gè)你想在游戲里用到的按鍵。
把以下代碼加入到 game.py 里#2后面:
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keys = [ False , False , False , False ] playerpos = [ 100 , 100 ] |
這段代碼是不言自明的,key這個(gè)隊(duì)列用來記錄幾個(gè)按鍵的情況:WASD。隊(duì)列中的每一項(xiàng)對(duì)應(yīng)一個(gè)按鍵——第一個(gè)對(duì)應(yīng)W,第二個(gè)對(duì)應(yīng)A等等。
playerpos這個(gè)變量表示程序畫出玩家的位置。因?yàn)檫@個(gè)游戲會(huì)讓玩家向不同的方向移動(dòng),用一個(gè)變量來表示玩家的位置并且能夠依據(jù)這個(gè)變量將玩家畫出來的方案是非常適合的。
現(xiàn)在你需要修改現(xiàn)在畫出玩家的代碼,需要用上playerpos變量。把#6部分的代碼進(jìn)行修改:
從
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screen.blit(player, ( 100 , 100 )) |
改成:
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screen.blit(player, playerpos) |
接下來,根據(jù)按下的鍵來更新按鍵記錄數(shù)組。PyGame里用給按鍵添加事件的方法來檢測(cè)按鍵。
在#8八月份的結(jié)尾,就在event.py == pygame.QUIT后面,添加一下的代碼(與pygame.QUIT保持同級(jí)別縮進(jìn)):
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if event. type = = pygame.KEYDOWN: if event.key = = K_w: keys[ 0 ] = True elif event.key = = K_a: keys[ 1 ] = True elif event.key = = K_s: keys[ 2 ] = True elif event.key = = K_d: keys[ 3 ] = True if event. type = = pygame.KEYUP: if event.key = = pygame.K_w: keys[ 0 ] = False elif event.key = = pygame.K_a: keys[ 1 ] = False elif event.key = = pygame.K_s: keys[ 2 ] = False elif event.key = = pygame.K_d: keys[ 3 ] = False |
Wow!又加了這么多代碼。但是如果你仔細(xì)看看這些表達(dá)式,并沒有那么復(fù)雜。
首先,你檢查是否有一個(gè)鍵被按下或放開。然后,檢查是哪一個(gè)鍵被按下或放開了,如果被按下或放開的鍵是你使用的,你就更新記錄按鍵的變量。
最終,你需要更新playerpos變量作為按鍵后的反應(yīng)。這實(shí)際上是非常簡(jiǎn)單的。
把一下的代碼加到game.py的結(jié)尾:(讓它與for 循環(huán)保持同級(jí)別縮進(jìn))
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# 9 - Move player if keys[ 0 ]: playerpos[ 1 ]-= 5 elif keys[ 2 ]: playerpos[ 1 ]+= 5 if keys[ 1 ]: playerpos[ 0 ]-= 5 elif keys[ 3 ]: playerpos[ 0 ]+= 5 |
這段代碼簡(jiǎn)單的檢查了哪個(gè)鍵被按下,然后增加或減少玩家的x和y坐標(biāo)。
運(yùn)行這個(gè)游戲,那么你應(yīng)該會(huì)看到一下的畫面。試著按WASD,耶!好使了!
好的,現(xiàn)在你的兔子在你按鍵的時(shí)候可以移動(dòng)了,但是如果你能用鼠標(biāo)讓兔子朝向你選擇的方向不是更酷嗎?這樣它就不會(huì)總是朝向一個(gè)方向了。用三角定理實(shí)現(xiàn)它會(huì)非常簡(jiǎn)單。
看一下下面的插圖:
在上圖中,如果(5,2)是兔子的位置,(2,4)是現(xiàn)在鼠標(biāo)的位置,你可以通過三角定理來得出需要旋轉(zhuǎn)的角度。然后,你知道了旋轉(zhuǎn)的角度后,以就可以來旋轉(zhuǎn)你的兔子了。
如果你對(duì)這部分感到有點(diǎn)疑惑,不要擔(dān)心——這沒有關(guān)系。但這是你為什么需要在數(shù)學(xué)課上集中精力的原因。在游戲編程中會(huì)用得到它的。
現(xiàn)在,你需要接受你的游戲里的概念。為了實(shí)現(xiàn)它,你可以使用PyGame Surface.rotate(degrees) 函數(shù)。
atatn2函數(shù)是來自Python 的math庫(kù)。所以把一下代碼加到#1部分:
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import math |
然后,把#6部分的最后一行用一下代碼替換:
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# 6.1 - Set player position and rotation position = pygame.mouse.get_pos() angle = math.atan2(position[ 1 ] - (playerpos[ 1 ] + 32 ),position[ 0 ] - (playerpos[ 0 ] + 26 )) playerrot = pygame.transform.rotate(player, 360 - angle * 57.29 ) playerpos1 = (playerpos[ 0 ] - playerrot.get_rect().width / 2 , playerpos[ 1 ] - playerrot.get_rect().height / 2 ) screen.blit(playerrot, playerpos1) |
我們來瀏覽一下以上代碼的基本結(jié)構(gòu)。首先獲取鼠標(biāo)和玩家的位置。然后將它們使用atan2函數(shù)。然后,獲取通過atan2函數(shù)得出的角度和弧度。
當(dāng)兔子被旋轉(zhuǎn)的時(shí)候,它的位置將會(huì)改變。所以你需要計(jì)算兔子新的位置,然后將其在屏幕上顯示出來。
再次運(yùn)行游戲,如果你只是按WASD這幾個(gè)鍵,那么這個(gè)游戲跟以前還是一樣的。但是如果你移動(dòng)鼠標(biāo),兔子也開始旋轉(zhuǎn)了,相當(dāng)酷!
現(xiàn)在你的兔子可以四處移動(dòng)了,是時(shí)候來添加更多的功能了。讓兔子用箭頭射向它們的敵人怎么樣?
這一步會(huì)有一點(diǎn)復(fù)雜,因?yàn)槟阈枰櫵械募^,更新它們,旋轉(zhuǎn)它們,在它們跑出屏幕的時(shí)候刪除它們。
首先,在#2聲明的部分加上必要的變量的聲明。
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acc = [ 0 , 0 ] arrows = [] |
第一個(gè)變量會(huì)跟蹤玩家的精度,第二個(gè)變量會(huì)跟蹤箭頭。這個(gè)精度的變量本質(zhì)上是一個(gè)數(shù)字組成的列表,記錄了射出的箭頭數(shù)和被擊中的獾的數(shù)量。之后我們會(huì)用到這些信息用來計(jì)算射擊精確度。
接下來,在#3部分結(jié)尾加載箭頭的圖片。
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arrow = pygame.image.load( "resources/images/bullet.png" ) |
現(xiàn)在,當(dāng)玩家點(diǎn)擊鼠標(biāo),就需要射出一支箭頭。在#8部分加上以下代碼:
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if event. type = = pygame.MOUSEBUTTONDOWN: position = pygame.mouse.get_pos() acc[ 1 ] + = 1 arrows.append([math.atan2(position[ 1 ] - (playerpos1[ 1 ] + 32 ),position[ 0 ] - (playerpos1[ 0 ] + 26 )),playerpos1[ 0 ] + 32 ,playerpos1[ 1 ] + 32 ]) |
這段代碼會(huì)檢查是否鼠標(biāo)被點(diǎn)擊了,如果點(diǎn)擊了,它就會(huì)得到鼠標(biāo)的位置并且根據(jù)玩家和光標(biāo)的位置計(jì)算出箭頭旋轉(zhuǎn)角度。旋轉(zhuǎn)角度的值存放在arrows這個(gè)數(shù)組里。
接下來,你需要真的在屏幕上畫出箭頭來。在#6部分加上以下代碼:
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# 6.2 - Draw arrows for bullet in arrows: index = 0 velx = math.cos(bullet[ 0 ]) * 10 vely = math.sin(bullet[ 0 ]) * 10 bullet[ 1 ] + = velx bullet[ 2 ] + = vely if bullet[ 1 ]< - 64 or bullet[ 1 ]> 640 or bullet[ 2 ]< - 64 or bullet[ 2 ]> 480 : arrows.pop(index) index + = 1 for projectile in arrows: arrow1 = pygame.transform.rotate(arrow, 360 - projectile[ 0 ] * 57.29 ) screen.blit(arrow1, (projectile[ 1 ], projectile[ 2 ])) |
vely和velx的值是根據(jù)三角定理算出來的。10是箭頭的速度。if表達(dá)式是檢查箭頭是否超出了屏幕范圍,如果超出,就刪除這個(gè)箭頭。第二個(gè)for表達(dá)式是循環(huán)來把箭頭根據(jù)相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)畫出來。
試著運(yùn)行游戲。當(dāng)你點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí),你的兔子就可以射出剪頭了:D
好吧,現(xiàn)在有了城堡,并且你有一個(gè)英雄可以移動(dòng)和射出箭頭。還差什么呢?攻擊城堡的敵人可以被英雄用箭頭射了!
在這一步,你將會(huì)隨機(jī)創(chuàng)建出一些獾沖向城堡。在游戲的進(jìn)程中會(huì)有越來越多的獾冒出來。所以,我們來列個(gè)接下來要做的事情的清單。
第一步,在#2部分加上一下代碼:
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badtimer = 100 badtimer1 = 0 badguys = [[ 640 , 100 ]] healthvalue = 194 |
以上的代碼里定義了一個(gè)定時(shí)器,使得游戲里可以經(jīng)過一段時(shí)間后就新建一只獾。
在#3部分結(jié)尾處添加以下代碼:
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badguyimg1 = pygame.image.load( "resources/images/badguy.png" ) badguyimg = badguyimg1 |
第一行跟前面加載圖片的代碼很相似。第二行聲明了一個(gè)圖片的復(fù)制。
接下來,你需要更新并且顯示這些壞蛋了。在#6.2部分加上以下代碼:
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# 6.3 - Draw badgers if badtimer = = 0 : badguys.append([ 640 , random.randint( 50 , 430 )]) badtimer = 100 - (badtimer1 * 2 ) if badtimer1> = 35 : badtimer1 = 35 else : badtimer1 + = 5 index = 0 for badguy in badguys: if badguy[ 0 ]< - 64 : badguys.pop(index) badguy[ 0 ] - = 7 index + = 1 for badguy in badguys: screen.blit(badguyimg, badguy) |
上面的代碼看起來有不少。第一行是來檢查badtime是否為0,如果為0,創(chuàng)建一個(gè)獾然后重新設(shè)置badtime。第一個(gè)循環(huán)更新獾的x坐標(biāo),檢查獾是否超出屏幕范圍,如果超出范圍,將獾刪掉。第二個(gè)循環(huán)是來畫出所有的獾。
為了在以上代碼里用到隨機(jī)的功能,你需要導(dǎo)入random庫(kù)。所以在#1部分加上導(dǎo)入的代碼:
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import random |
最后,把一行代碼添加到#4部分的while表達(dá)式后面:
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badtimer - = 1 |
試著運(yùn)行這段代碼。現(xiàn)在它應(yīng)該像個(gè)真正的游戲了——你可以移動(dòng)、射箭、轉(zhuǎn)向,然后有獾沖向你。
但是先慢著!為什么獾沒有炸掉城堡?我們快速的把這功能加進(jìn)來。
把以下代碼加到#6.3部分index+=1之前的第一個(gè)循環(huán)里:
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# 6.3.1 - Attack castle badrect = pygame.Rect(badguyimg.get_rect()) badrect.top = badguy[ 1 ] badrect.left = badguy[ 0 ] if badrect.left< 64 : healthvalue - = random.randint( 5 , 20 ) badguys.pop(index) # 6.3.3 - Next bad guy |
這段代碼相當(dāng)簡(jiǎn)單。如果獾的x坐標(biāo)離右邊小于64,就刪除壞蛋并且減少游戲里的健康值,減少的大小為5至20里的一個(gè)隨機(jī)數(shù)。
再次運(yùn)行這個(gè)游戲,你就會(huì)有一些獾沖過來并且在碰到城堡的時(shí)候會(huì)消失。盡管你看不到,獾實(shí)際上會(huì)降低你的健康值。
獾們沖向你的城堡,但是你的箭頭對(duì)它們完全沒有作用!這讓兔子怎么放手它的家園呢?
是時(shí)候來讓箭頭能夠殺死獾讓你能保護(hù)你的城堡并且贏得這場(chǎng)游戲?;旧?,你需要循環(huán)所有的壞蛋,你需要循環(huán)所有的箭頭來檢查是否有碰撞。如果碰撞上,刪除獾,刪除箭頭,并且添加精確度的變量里面加1。
在#6.3.1部分后面加這些:
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#6.3.2 - Check for collisions index1 = 0 for bullet in arrows: bullrect = pygame.Rect(arrow.get_rect()) bullrect.left = bullet[ 1 ] bullrect.top = bullet[ 2 ] if badrect.colliderect(bullrect): acc[ 0 ] + = 1 badguys.pop(index) arrows.pop(index1) index1 + = 1 |
這段代碼里面只有一個(gè)地方需要提一下,這個(gè)if表達(dá)式使用了PyGame內(nèi)建功能來檢查兩個(gè)矩形是否交叉。接下來的一些代碼跟上面說的一樣。
再運(yùn)行下代碼,現(xiàn)在你就可以用箭頭來殺死獾了。
現(xiàn)在游戲運(yùn)行起來相當(dāng)不錯(cuò)了?,F(xiàn)在有攻擊者,有防守者?,F(xiàn)在,你需要的就是通過一個(gè)方法來顯示兔子的得分。
最簡(jiǎn)單的方法就是添加一個(gè)HUD來顯示當(dāng)前城堡的生命值。你也可以加一個(gè)計(jì)時(shí)來記錄城堡存活下來的時(shí)間。
首先,添加一個(gè)計(jì)時(shí)。在#7部分加上下面的代碼:
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# 6.4 - Draw clock font = pygame.font.Font( None , 24 ) survivedtext = font.render( str (( 90000 - pygame.time.get_ticks()) / 60000 ) + ":" + str (( 90000 - pygame.time.get_ticks()) / 1000 % 60 ).zfill( 2 ), True , ( 0 , 0 , 0 )) textRect = survivedtext.get_rect() textRect.topright = [ 635 , 5 ] screen.blit(survivedtext, textRect) |
上面的代碼使用了PyGame默認(rèn)的大小為24的字體。這個(gè)字體用來顯示時(shí)間信息。
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healthbar = pygame.image.load( "resources/images/healthbar.png" ) health = pygame.image.load( "resources/images/health.png" ) |
接下來添加代碼到#6.4部分后面:
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# 6.5 - Draw health bar screen.blit(healthbar, ( 5 , 5 )) for health1 in range (healthvalue): screen.blit(health, (health1 + 8 , 8 )) |
這段代碼首先畫了一個(gè)全紅色的生命值條。然后根據(jù)城堡的生命值往生命條里面添加綠色。
運(yùn)行下代碼,現(xiàn)在就會(huì)有計(jì)時(shí)和生命值條了。
現(xiàn)在怎么樣?如果你玩的時(shí)間夠長(zhǎng),即使你的生命值已經(jīng)變成0了,游戲仍然是繼續(xù)的!不僅如此,你仍然可以用箭頭射向這些獾。這肯定不太對(duì)。你需要加上一些贏或者輸?shù)那闆r來讓你的游戲值得玩。
那么我們來加上勝利或者失敗的條件。你可以通過終止主循環(huán),進(jìn)入勝利/失敗的循環(huán)來實(shí)現(xiàn)它。你需要指出玩家是否勝利,并將其顯示在屏幕上。
下面是一些勝利/失敗的一些基本條件:
如果時(shí)間到了(90秒)那么:
如果城堡被毀,那么:
精確度是一直都需要計(jì)算的。
在game.py 結(jié)尾添加這些代碼:
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#10 - Win/Lose check if pygame.time.get_ticks()> = 90000 : running = 0 exitcode = 1 if healthvalue< = 0 : running = 0 exitcode = 0 if acc[ 1 ]! = 0 : accuracy = acc[ 0 ] * 1.0 / acc[ 1 ] * 100 else : accuracy = 0 # 11 - Win/lose display if exitcode = = 0 : pygame.font.init() font = pygame.font.Font( None , 24 ) text = font.render( "Accuracy: " + str (accuracy) + "%" , True , ( 255 , 0 , 0 )) textRect = text.get_rect() textRect.centerx = screen.get_rect().centerx textRect.centery = screen.get_rect().centery + 24 screen.blit(gameover, ( 0 , 0 )) screen.blit(text, textRect) else : pygame.font.init() font = pygame.font.Font( None , 24 ) text = font.render( "Accuracy: " + str (accuracy) + "%" , True , ( 0 , 255 , 0 )) textRect = text.get_rect() textRect.centerx = screen.get_rect().centerx textRect.centery = screen.get_rect().centery + 24 screen.blit(youwin, ( 0 , 0 )) screen.blit(text, textRect) while 1 : for event in pygame.event.get(): if event. type = = pygame.QUIT: pygame.quit() exit( 0 ) pygame.display.flip() |
這是最長(zhǎng)的一段代碼!不過它并不復(fù)雜。
第一個(gè)ifb表達(dá)式是檢查是否時(shí)間到了。第二個(gè)是檢查城堡是否被摧毀了。第三個(gè)計(jì)算你的精準(zhǔn)度。之后,一個(gè)if表達(dá)式是檢查你是贏了還是輸了,然后顯示出相應(yīng)的圖片。
當(dāng)然,如果你想在贏或輸?shù)臅r(shí)候顯示圖片,這些圖片首先需要加載。所以在#3部分加上這些代碼:
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gameover = pygame.image.load( "resources/images/gameover.png" ) youwin = pygame.image.load( "resources/images/youwin.png" ) |
還有需要改的地方,把#4部分從:
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# 4 - keep looping through while 1 : badtimer - = 1 |
改成:
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# 4 - keep looping through running = 1 exitcode = 0 while running: badtimer - = 1 |
這個(gè)running變量會(huì)跟蹤游戲是否結(jié)束,exitcode變量會(huì)跟蹤玩家是否勝利。
再次運(yùn)行游戲,你就發(fā)現(xiàn)你可以勝利或者失敗了!酷
這個(gè)游戲現(xiàn)在相當(dāng)不錯(cuò)了,但是沒有聲音。有點(diǎn)太安靜了。加上一點(diǎn)聲音效果,能讓你更好地感受這個(gè)游戲。
PyGame能夠讓加載和播放聲音非常簡(jiǎn)單。首先,你在#2部分結(jié)尾加上這些代碼:
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pygame.mixer.init() |
然后在#3部分加載聲音然后設(shè)置聲音:
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# 3.1 - Load audio hit = pygame.mixer.Sound( "resources/audio/explode.wav" ) enemy = pygame.mixer.Sound( "resources/audio/enemy.wav" ) shoot = pygame.mixer.Sound( "resources/audio/shoot.wav" ) hit.set_volume( 0.05 ) enemy.set_volume( 0.05 ) shoot.set_volume( 0.05 ) pygame.mixer.music.load( 'resources/audio/moonlight.wav' ) pygame.mixer.music.play( - 1 , 0.0 ) pygame.mixer.music.set_volume( 0.25 ) |
上面大部分代碼就是加載聲音文件并且配置音量。但是注意 pygame.mixer.music.load這行代碼——這一行加載游戲的背景音樂然后下一行讓背景音樂一直不停的播放。
現(xiàn)在注意聲音的配置?,F(xiàn)在你所有需要做的就是在需要的時(shí)候播放不同的音樂。
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# section 6.3.1 after if badrect.left<64: hit.play() # section 6.3.2 after if badrect.colliderect(bullrect): enemy.play() # section 8, after if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN: shoot.play() |
再次運(yùn)行游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在有背景音樂了,并且在射出箭頭和碰撞的時(shí)候會(huì)有音效。這游戲就更加逼真啦!
你應(yīng)該為自己感到自豪:你剛剛完成了一個(gè)游戲;里面包含了音樂,音效,一個(gè)殺手兔子,自殺沖鋒的獾等等。我跟你說了這確實(shí)是可以完成的!
你可以從這里下載最終的游戲代碼。
在這基礎(chǔ)上,你可以根據(jù)你自己的創(chuàng)意來擴(kuò)展游戲!你可以試著重置里面的各種圖片,加上不同的槍或者是不同的怪物!
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