不經(jīng)意舉動可觸發(fā)隱藏劇情,逐步解鎖主線故事背后的秘密…
引言
相比于國外廠商在今年頻頻上演的戰(zhàn)術(shù)翻車,國產(chǎn)手游登高望遠(yuǎn)說一句“風(fēng)景這邊獨好”可能是夸張了些。
但從手游工業(yè)化升級層面上看,國產(chǎn)手游更豐富龐大的作品規(guī)模,與普通手機(jī)配置漸行漸遠(yuǎn)的精致畫面表現(xiàn),都在提升著手游行業(yè)的天花板。
目前正處于測試服階段的《幻塔》,就是這么一款高工業(yè)水準(zhǔn)的作品,本作采用3D建模+高清2D賽璐璐式貼圖的表現(xiàn)形式,以開放世界姿態(tài),融合了探索,收集,戰(zhàn)斗,社交等一系列玩法模塊,統(tǒng)領(lǐng)世界觀的未來感廢土設(shè)定,更是給人一種介于《無主之地》和《方舟》之間的充沛活力。下面筆者就結(jié)合游戲本身內(nèi)容,和大家聊聊對此次測試服進(jìn)行試玩的具體感受。
乘風(fēng)破浪的廢土科幻——世界觀設(shè)定與畫面表現(xiàn)
如果我們把開放世界游戲比作是無數(shù)個坐落在虛擬世界里的主題樂園,那么“主題”本身就成為了吸引客群購票的重要因素,它可以是燈紅酒綠間飛車與槍戰(zhàn)交替上演的罪惡都市,可以是登高望遠(yuǎn)目力所及之處皆有靈的博博中古大地,可以是歷史學(xué)家和旅行愛好者直呼內(nèi)行的1:1現(xiàn)實同款名勝古跡,也可以選擇在“中國科幻元年”的第二年,搭建起來一個充滿未來感與柴油朋克味道的廢土世界——《幻塔》的世界。
《流浪地球》對于中國科幻在文化市場上的地位提升居功至偉
《幻塔》的設(shè)定較好落實到了具體的場景構(gòu)建中
之所以說“中國科幻元年的第二年”,絕非我陰陽怪氣,而是筆者自己作為一個科幻愛好者,對于這種具有一定未來感的設(shè)定有著天然的親近??陀^上,如今國產(chǎn)游戲比起十年前,在技術(shù)、市場、資源投入上都已經(jīng)具備了傲人的中國速度,但創(chuàng)作題材本身,卻還是繞不開諸葛亮氣周瑜的歷史,多情劍客無情劍的武俠,以及二次元經(jīng)濟(jì)構(gòu)筑起的紙片人宇宙??苹檬澜缬^的難度,在于想象力,設(shè)計感和執(zhí)行力三者之間必須同時發(fā)力,比如同樣耗資巨大,《賽博朋克2077》的不確定性要遠(yuǎn)高于《荒野大鏢客 救贖2》。
如果要找一個風(fēng)格相近的類比物,《幻塔》的整體感覺有些類似世嘉經(jīng)典RPG,也是主機(jī)平臺上最早進(jìn)行成功轉(zhuǎn)型MMO的《夢幻之星》,兩者都是科技力足以上九天攬月的同時,生態(tài)上還維持著相當(dāng)程度的原始感,于是我們邊看到了《幻塔》里飛船穿越過巨大未知生物的骸骨,主角在棚屋區(qū)與義體化敵人光劍對決的奇景。
游戲整體科幻的味兒還是不錯的,從題材上來說,它有吸引人的能力。
一目了然的戰(zhàn)斗方式
美術(shù)上,《幻塔》使用了當(dāng)下較為流行的卡通渲染風(fēng)格,看起來畫風(fēng)亮眼,探索過程中也的確能感受到景物生動的呈現(xiàn),各種地形錯落搭配,把據(jù)點式居住區(qū)點綴在野外場景中,一些高辨識度的建筑,比如光塔等,可以作為玩家無需打開地圖指引界面就能目測來確定方位的參照物,相信玩過《曠野之息》的玩家對此一定不會感到陌生。而名為“幻塔”的巨大高聳式建筑作為當(dāng)前版本下的場景主體,對照《銃夢》《發(fā)條女孩》等科幻作品里類似建筑物的反烏托邦意向,與玩家的冒險旅途存在著某些重要關(guān)聯(lián)。
從整體設(shè)計上來說,看得出《幻塔》并不是粗制濫造的套皮,而是有完整的科幻設(shè)計在里面的。
一起爬山嗎親?——圍繞探索與戰(zhàn)斗展開的冒險話劇
作為進(jìn)入游戲前能夠一次性載入完整大地圖的開放世界游戲,《幻塔》較好平衡了玩家自由探索和劇情任務(wù)指向的比重,擺脫了此類游戲1.0時期關(guān)卡設(shè)計老師“趟地圖,清據(jù)點,找寶物”的暴力三板斧,集合自身具有MMO元素的特性,讓玩家可以用一種更加主動的姿態(tài)選擇踏上游戲中的這片土地。
測試版本中還存在諸如凌空站立等不完善之處
本作場景中沒有強(qiáng)行限制行動的空氣墻,在縱向上不僅能攀登高低不一的90度絕壁,向下還有河流提供的水路(如果以后還能釣魚的話無疑就更懂了),我曾不止一次闖入到強(qiáng)力敵人的據(jù)點然后被一擊必殺,或者遭遇到野外大型怪物后落荒而逃。
等級概念的客觀存在雖然在戰(zhàn)斗前讓玩家心里有了更多忌憚(初期肯定是大部分?jǐn)橙硕即虿贿^),但如果你肯像當(dāng)年貪玩的學(xué)生時代那樣選擇“繞個路回家”,絕對能找到各種通行路徑,或者借助滑翔,鉤索牽引,跳躍攀爬等豐富技巧實現(xiàn)特殊的移動效果。比如爬山在本作里就不再是單純耗費耐力槽的體力活。
從一開始尋找合適的起始點,到過程中如何巧妙借助外力,都是玩家可以自我發(fā)揮的“巧勁兒”。在場景內(nèi)物品互動方面,專門設(shè)置有抬舉特定物品的功能,角色可以隨后就把地圖上帶有冰火等屬性的物品舉起來再拋擲出去,或者將火炬點燃后燒掉易燃物來清理前進(jìn)路線,更多交互方式,也帶來了更多玩法上的可能性。
游戲在探索上,還算頭頭是道,于手游表現(xiàn)可以稱得上很不錯。
玩家與場景中物品甚至是活物之間,有多種互動方式
相比之下,此次測試服對于戰(zhàn)斗部分的展現(xiàn)并不算理想,簡單的攻擊方式和基礎(chǔ)連段組合,配上閃閃亮的攻擊特效給人千篇一律的感覺,正式版引入更多武器,且角色技能豐富起來之后,或許才是玩家施展武藝的真正舞臺。
現(xiàn)階段還不止一次出現(xiàn)了招式bug的情況,比如我在從高處向下使用空中招式時,原本應(yīng)該揮舞幾段攻擊后進(jìn)入自由落體狀態(tài),結(jié)果卻化身成為“無敵風(fēng)火輪”一般的存在,愣是從高空一路旋轉(zhuǎn)六六三十六圈(不用說,二手QQ轉(zhuǎn)讓平臺地圖對邊的敵人看了也是狂擊666)直奔五十米開外而去。
在任務(wù)設(shè)置方面,《幻塔》目前還是按部就班從戰(zhàn)斗、探索、收集等基礎(chǔ)模塊里排列組合出list讓玩家去推進(jìn)劇情,強(qiáng)化角色面板,一定程度上來說這也是公認(rèn)最適合大部分玩家上手的“單人模式教程”,至于能否將上面提到的場景互動和任務(wù)中的關(guān)卡設(shè)計結(jié)合起來,也是未來正式版中的一大看點。
就目前來說,幻塔展現(xiàn)出了不錯的底子,科幻味足,開放世界探索有做到點上,玩法也簡單易上手,雖然戰(zhàn)斗和任務(wù)推薦的方式稍顯普通,但畢竟測試版還不能說明什么,畢竟有“先烈”在前探路,《幻塔》想必能少犯很多錯誤,我們不妨期待一下游戲的未來會走向何方吧。
結(jié)語:野心很大,仍需打磨
《幻塔》的畫風(fēng),玩法,以及開啟測試的時間點,很容易讓玩家和某款近來大熱的游戲進(jìn)行相互“比較”,真正接觸到游戲之后,我在《幻塔》中領(lǐng)略到了遠(yuǎn)多于預(yù)期中的實際可玩性,并且本作也沒有為了保留氪金點而故意設(shè)置門檻或者體驗界限的做法,至于蹭熱度一說更是無從談起。它是款值得期待的新游戲,但上限會到哪里,還需看下一個版本展現(xiàn)了。