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          我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀如何?淺析未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

          今天想和大家簡(jiǎn)單說(shuō)一說(shuō)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),隨著消費(fèi)升級(jí)和5G時(shí)代來(lái)臨,跨界融合已然成為全球經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),游戲也慢慢從虛擬世界中走到了線上世界,聯(lián)合游戲行業(yè)打造全新消費(fèi)體驗(yàn)成為更多企業(yè)的重要手段,比如故宮文創(chuàng)、博物館VR體驗(yàn)、豪車(chē)游戲試駕體驗(yàn)、3D醫(yī)療模擬等等,游戲在助力實(shí)體產(chǎn)業(yè)升級(jí)上帶來(lái)更大的爆發(fā)力和真實(shí)的體驗(yàn)感,這一優(yōu)勢(shì)讓各行各業(yè)都對(duì)“游戲”拋來(lái)橄欖枝。

          另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)作為中國(guó)后工業(yè)時(shí)代的文化產(chǎn)物,從國(guó)家的頂層設(shè)計(jì)到北京、上海、杭州、廣州、成都等省市地方,都為游戲發(fā)展環(huán)境及游戲企業(yè)提供了一定扶持。

            

          目前,騰訊、網(wǎng)易、完美世界在內(nèi)的中國(guó)游戲企業(yè)都已進(jìn)全球游戲企業(yè)前20名,中國(guó)游戲全行業(yè)出海時(shí)代也已到來(lái),新馬泰以及印尼的手游市場(chǎng)幾乎被中國(guó)游戲壟斷。如今,加速上升的游戲產(chǎn)業(yè)面臨著時(shí)代需求與人才儲(chǔ)備的雙向挑戰(zhàn),更精細(xì)化、精品化的游戲開(kāi)發(fā)需要更多專業(yè)的優(yōu)秀人才,但受制于培養(yǎng)體制和產(chǎn)學(xué)脫節(jié),我國(guó)游戲行業(yè)人才培養(yǎng)速度始終緩慢。當(dāng)然有很多行業(yè)先驅(qū)者都紛紛扛起國(guó)內(nèi)游戲培訓(xùn)人才的重?fù)?dān),如今我國(guó)游戲培訓(xùn)行業(yè)已經(jīng)逐步興起發(fā)展,但還需進(jìn)一步發(fā)展成熟。

          值得一提的是,不管是現(xiàn)在或者未來(lái),中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)近幾年受到移動(dòng)端市場(chǎng)的沖擊,從事網(wǎng)頁(yè)游戲的企業(yè)越來(lái)越少,用戶規(guī)模逐步下降,市場(chǎng)萎縮明顯。據(jù)網(wǎng)絡(luò)資料顯示,2019年移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入98.7億元,占比4.3%;移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。

            

          從游戲產(chǎn)品上看,未來(lái)游戲會(huì)更重視社交部分。不論是2015年推出火熱至今的《王者榮耀》,還是2018年推出的《絕地求生刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(后改名為和平精英),這些游戲開(kāi)發(fā)給玩家的權(quán)限更大,玩家可以通過(guò)游戲來(lái)組隊(duì)自定義比賽,在追求游戲輸贏的過(guò)程中,強(qiáng)化了社交功能。

          放眼未來(lái),5G時(shí)代的來(lái)臨與云游戲的發(fā)展,移動(dòng)游戲在不斷蠶食其市場(chǎng)份額,面對(duì)時(shí)代的發(fā)展和科技的進(jìn)步,最好的辦法就是給予其更強(qiáng)有力的一擊即開(kāi)發(fā)出更加進(jìn)步的技術(shù),才能在游戲行業(yè)中獨(dú)占鰲頭。

            

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