由于主機版游戲優(yōu)化不如預(yù)期,在上月18號,索尼宣布從PSN下架《賽博朋克2077》,讓本就充滿話題的本作再一次成為了大眾焦點。從發(fā)售日的“全民狂歡”到主機和PC版評價的兩極分化,很長一段時間以來都沒有一款單機大作能獲得如《賽博朋克2077》一樣的高度關(guān)注。
值得一提的是,盡管主機端遭遇了不少爭議,但在PC端《賽博朋克2077》仍然備受好評,在mtc上本作獲得了高達86分的評價。而針對游戲的好評大多集中在電影級的劇情進程和畫面質(zhì)感,可以說,盡管算不上完美之作,但《賽博朋克2077》依然堪稱是一部具有劃時代意義的游戲,而它也是繼《底特律:變?nèi)恕贰痘囊按箸S客2》《死亡擱淺》等作品后游戲與電影的再一次深度融合。
《賽博朋克2077》如何呈現(xiàn)出電影級質(zhì)感
時鐘撥回至2012年,彼時波蘭游戲公司CDPR首度向外界公布了《賽博朋克2077》立項開發(fā)的消息,這個被玩家親切稱為“波蘭蠢驢”的游戲公司,因制作大受好評的《巫師3》而廣為稱道。不同于《巫師3》中的魔法世界,CDPR這部野心勃勃的新作將背景設(shè)定在了近未來的賽博朋克世界,在游戲正式發(fā)售前全球預(yù)購量就超過了800萬份。而在12月10號游戲開售首日,在PC端Steam平臺上,《賽博朋克2077》同時在線人數(shù)突破100萬,刷新了過往單機游戲的紀錄。
在一系列光鮮亮眼的數(shù)字背后,足以證明這款年度大作所承載的高期待值。在PC端發(fā)售后,玩家討論最多的無疑是《賽博朋克2077》的電影級質(zhì)感。無論是眼花繚亂的主要人物和NPC角色,還是對皮膚紋理、街道建筑的細節(jié)還原,抑或是燈紅酒綠的開放世界“夜之城”,從外觀上來看,《賽博朋克2077》已然接近甚至超越了頂級電影大片的觀感。在游戲中,玩家還可以對著鏡子觀摩游戲角色,讓他們做出不同的表情,由此測試并觀察角色細微的面部變化,堪稱是本作埋下的一個小彩蛋。
在劇情流程上,和其他一些3A大作一樣,《賽博朋克2077》開局為玩家提供了三種身份選擇,且每一種角色都會給玩家?guī)聿煌捏w驗和結(jié)局。而《賽博朋克2077》玩法上的亮點之一,在于其引入了“超夢”(Braindance)概念,游戲中超夢作為一種直接流入大腦的數(shù)字記錄設(shè)備出現(xiàn),在使用該設(shè)備時,玩家可以全方位體驗游戲中其他角色的情緒、大腦活動和肌肉動作等,讓主人公猶如身臨其境,而可以隨時回顧、剪輯甚至倒放的玩法也與今年科幻大片《信條》的設(shè)定有著異曲同工之妙。
除了CDPR的開發(fā)技術(shù)外,《賽博朋克2077》的成功面世還與背后的官方支持密不可分,在2016年,波蘭國家研究與發(fā)展中心資助了波蘭游戲開發(fā)者38個項目,總撥款約合人民幣2.08億,而作為波蘭最為知名的游戲廠商,CDPR 占到了總資助的近9成,其中針對《賽博朋克2077》的資助主要包含了城市創(chuàng)造、多人游戲、電影觀感和動畫效果等4個項目,可以說從開發(fā)早期開始《賽博朋克2077》所追求的就是頂級電影質(zhì)感。值得一提的是,為了增強玩家游玩時的沉浸感,在配樂上開發(fā)團隊還邀來了業(yè)內(nèi)頂尖音樂制作人操刀,游戲中的配樂類型橫跨爵士、搖滾、電子、嘻哈等數(shù)十個流派,配合著這些BGM食用,進一步讓玩家產(chǎn)生猶如置身于賽博朋克世界的真實體驗。
從《死亡擱淺》到《賽博朋克2077》,
電影人顛覆游戲產(chǎn)業(yè)
在2019年《賽博朋克2077》的一則宣傳片中,基努·里維斯的現(xiàn)身讓玩家和影迷興奮不已,根據(jù)彼時公布的資料片顯示,基努·里維斯會以真人演繹結(jié)合動作捕捉技術(shù),在《賽博朋克2077》中飾演強尼·銀手,而借助基努·里維斯的高知名度,《賽博朋克2077》也實現(xiàn)了游戲界和電影界的聯(lián)動。
實際上,知名電影人現(xiàn)身游戲大作甚至在其中擔當重要角色已不是什么新鮮事。在去年發(fā)售的3A大作《死亡擱淺》中,日本著名游戲制作人小島秀夫憑借其在電影界的影響力和累積的人脈,邀來了諾曼·瑞杜斯、麥斯·米科爾森、蕾雅·賽杜、瑪格麗特·庫利、吉列爾莫·德爾托羅、尼古拉斯·溫丁·雷弗恩等好萊塢知名導(dǎo)演和演員出演,頂級巨星的加盟不僅助推了游戲熱度的提升,同時專業(yè)的表演也賦予了本作更高的觀賞性,結(jié)合《死亡擱淺》中創(chuàng)新性的玩法和顛覆傳統(tǒng)的劇情編排,聲稱“身體的70%由電影組成”的小島秀夫也借助這部作品再一次完成了游戲與電影的聯(lián)姻。
除了現(xiàn)身游戲大作外,在近年的游戲盛典和頒獎禮上也頻繁出現(xiàn)電影人的身影。比如在本月11號舉行的2020TGA(The Game Awards)頒獎盛典上,包括蓋爾·加朵、湯姆·赫蘭德、基努·里維斯以及克里斯托弗·諾蘭等都參與了表演或頒獎。電影人與游戲業(yè)的頻繁互動,似乎也在向外界釋放著某種信號,即未來或許有更多知名導(dǎo)演和演員深度參與到游戲大作的開發(fā)和制作中。
動作捕捉、一鏡到底,
技術(shù)革新賦予游戲大片質(zhì)感
隨著數(shù)字模擬、CG特效等技術(shù)的日新月異,讓游戲與電影的深度融合成為可能,與此同時,過去諸如一鏡到底、平行剪輯等一些電影中才會出現(xiàn)的鏡頭語言和敘事手法開始頻繁被游戲制作商所采用。此外利用真人結(jié)合動態(tài)捕捉的方式呈現(xiàn)角色也早已成為游戲界普遍使用的技術(shù)手段,在近幾年的游戲大作中,包括《死亡擱淺》《黑手黨3》《對馬島之魂》均使用了動作捕捉。
利用真人動作捕捉的方式可以增強游戲角色面部表情的真實性和動作的流暢性,而依托于技術(shù)進步所帶來的畫面細節(jié)的提升則進一步增強了游戲大作的沉浸感。
以2018年發(fā)售的《荒野大鏢客2》為例,本款游戲背景設(shè)定在19世紀末的美國西部,而為了最大可能還原出野蠻與淳真并存的西部世界,游戲開發(fā)商R星采用了全新的RAGE引擎,并加入新的畫面細節(jié),在此基礎(chǔ)上,R星又首次將PBR(基于物理的渲染)技術(shù)運用到游戲開發(fā)商,PBR追求在模擬光與材質(zhì)表面互動上更高的精度,將表面粗糙度也考慮進去,營造出更具真實感的開放世界。而除了主要人物外,游戲中包括馬匹、服裝、武器、動物等元素均做到了細節(jié)還原。
除了廣泛運用動作捕捉技術(shù)以及增強游戲畫面的細節(jié)外,在近年一些備受好評的游戲大作中,還可以看到越來越多電影鏡頭語言的運用。以今年發(fā)行的《刺客信條:英靈殿》為例,在游戲開場,便呈現(xiàn)了一段極為精彩的長鏡頭,從開局戰(zhàn)爭打響,鏡頭一一劃過NPC角色,再至主角年幼的埃沃爾走出屋外,與王子席格德一路逃亡后在冰原遇襲,整個劇情一鏡到底,在保持畫面連貫性的同時不僅對主要角色有了較全面的交代,也對故事的背景、建筑乃至周遭環(huán)境等進行了介紹,而借助這一電影語言也讓這款游戲大作具備了大片級的質(zhì)感。
從游戲改編到互動電影,
兩者的界線正在被進一步打破
不可否認,隨著產(chǎn)業(yè)的不斷升級以及觀眾/玩家的審美需求日益提升,當下游戲與電影的融合也在進一步深化。一方面大銀幕上出現(xiàn)了越來越多由知名游戲IP改編的電影,包括《古墓麗影》《生化危機》等游戲大作在改編成電影后均收獲了不俗的票房成績,在今年全球電影市場遭受重創(chuàng)的情況下,由知名游戲改編的《刺猬索尼克》在全球轟下3.1億美元的票房,高居年度票房榜前列。
另一方面,越來越多的游戲大作也開始向電影敘事看齊,在劇情編排上苦下功夫,旨在增強游戲的互動性以及玩家的沉浸感。以2018年發(fā)行的《底特律:變?nèi)恕窞槔?,該游戲僅在劇本階段就耗時2年時間,在具體玩法上大大增強了游戲的互動性,所有的關(guān)鍵情節(jié)走向都取決于玩家的選擇,故事會根據(jù)玩家的選擇進行分支,當玩家覺得某些決擇點作出的決定不好的時候,甚至可以回溯到該點重塑其選擇。
如果說對劇本和情節(jié)的重視是游戲開發(fā)者向電影藝術(shù)靠攏的內(nèi)在要求使然,那么近年來互動電影的流行則是電影制作者向游戲玩法的借鑒。2018年,Netflix上線《黑鏡:潘達奈斯基》,作為Netflix制作的首部互動電影,影片中包含5種不同的結(jié)局,觀眾可以通過觸摸顯示屏或者點按遙控器在觀看過程中主導(dǎo)劇情走向,最終選擇不同的結(jié)局。隨著《黑鏡:潘達奈斯基》的走紅,此后不同題材的互動影視劇也開始在全球范圍內(nèi)競相登場,借助游戲特有的強互動屬性,這些影視劇也有效增強了觀眾觀影時的沉浸感,并讓電影和游戲的界線被進一步打破。
結(jié) 語
作為當下兩種最為流行的娛樂方式,游戲和電影中融合了各類技術(shù)手段,也包含了多元審美,優(yōu)秀的游戲/電影作品不僅能帶給觀眾感官享受,同時還能串聯(lián)起文化、歷史、美術(shù)、音樂等諸多元素,隨著兩者的融合不斷加深,相信未來將會有更多兼具視聽體驗、藝術(shù)美學(xué)和高度沉浸的優(yōu)秀作品涌現(xiàn),由此推動娛樂產(chǎn)業(yè)的不斷升級。