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”我 520 的公眾號(hào)圖片發(fā)了以后,有很多同學(xué)問我這個(gè)游戲是怎么做的,難不難。我就用兩篇文章來介紹一下,如果使用 Python 做游戲。
這個(gè)游戲是使用 PyGame 做的,貼圖素材是從 itch.io[1] 找的。我之前也沒有用過 PyGame,這次屬于是現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用,參考的教程是 PyGame: A Primer on Game Programming in Python[2]。
用 PyGame 做游戲非常簡(jiǎn)單,我們今天第一篇文章,讓大家實(shí)現(xiàn)一個(gè)可以在地圖上移動(dòng)的小豬。
首先,無論你是做什么游戲,別管三七二十一,先把下面這段代碼復(fù)制粘貼到你的編輯器里面。所有游戲都需要這幾行代碼:
import pygame
def main():
pygame.init()
pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲') # 游戲標(biāo)題
win = pygame.display.set_mode((800, 600)) # 窗口尺寸,寬800高600
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 點(diǎn)擊左上角或者右上角的x關(guān)閉窗口時(shí),停止程序
running = False
main()
運(yùn)行效果如下圖所示:
現(xiàn)在,我們隨便找兩張圖片,一張作為背景,一張作為主角。尺寸不用太在意,差不多就可以了,因?yàn)槲覀兛梢杂么a動(dòng)態(tài)調(diào)整。下面兩張圖是我隨便找的素材,大家注意圖中紅框框住的地方,是這兩張圖片的尺寸。
我們使用如下代碼加載圖片:
img_surf = pygame.image.load('圖片地址').convert_alpha()
其中的.convert_alpha()
是保留 png 圖片的透明背景。如果你加載的圖片不 png 圖片,可以把convert_alpha()
改成convert()
。
如果要修改圖片尺寸,使用如下代碼:
img_surf = pygame.transform.scale(img_surf, (寬, 高))
要把圖片顯示在窗口中,使用下面兩行代碼:
win.blit(素材對(duì)象, (素材左上角的橫坐標(biāo), 素材左上角的縱坐標(biāo)))
pygame.display.flip()
完整的代碼如下:
import pygame
def main():
pygame.init()
pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲') # 游戲標(biāo)題
win = pygame.display.set_mode((800, 600)) # 窗口尺寸
bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
bg_big = pygame.transform.scale(bg_small, (800, 600))
pig = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 點(diǎn)擊左上角或者右上角的x關(guān)閉窗口時(shí),停止程序
running = False
win.blit(bg_big, (0, 0)) # 背景圖最先加載,坐標(biāo)是(left, top)
win.blit(pig, (200, 300))
pygame.display.flip()
main()
運(yùn)行效果如下圖所示:
需要注意的是,win.blit
和pygame.display.flip()
都要放到while循環(huán)里面。其中win.blit
的第一個(gè)參數(shù)是我們剛剛加載的素材對(duì)象。第二個(gè)參數(shù)是一個(gè)元組,標(biāo)記這個(gè)圖片左上角在畫布上面的坐標(biāo)。整個(gè)畫布左上角對(duì)應(yīng)坐標(biāo)(0, 0)
。由于背景圖的尺寸也是(800, 600)
,所以背景圖的左上角放到(0, 0)
,就剛好可以鋪滿整個(gè)畫布。
我們做的是一個(gè)像素風(fēng)格的游戲,可以到itch.io
上面找素材:
這個(gè)網(wǎng)站提高了大量的游戲素材,并且絕大部分素材,在個(gè)人非商業(yè)用途的情況下是免費(fèi)的。你找到自己喜歡的素材以后,就可以直接下載,整個(gè)過程你甚至都不需要登錄(比國內(nèi)的垃圾素材網(wǎng)站可良心多了)。
你下載了素材以后,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)一件非常奇怪的事情,怎么素材全部畫在一張圖上?
實(shí)際上,這就是業(yè)界慣例,做素材的人會(huì)把每一類素材排列到一張圖片上,你要用的時(shí)候,需要自己去裁剪。例如所有植物放在一張圖上,所有雕像放在一張圖上,地基貼圖也放在一張圖上。
上面我們演示用的背景圖,初看起來是一張綠色的圖,但是它實(shí)際上包含了多個(gè)地基元素,請(qǐng)注意我用紅框框住的部分:
在正式游戲中,我們要把每一個(gè)基本元素拆出來,重新組合起來使用。重組的時(shí)候,有些元素要復(fù)制多份重復(fù)使用,有些元素要旋轉(zhuǎn)縮放。最終組合成下面這樣看起來好看
的地圖:
一般來說,像素風(fēng)格的素材,尺寸大多是16x16
,32x32
,64x64
,128x128
。素材作者正常情況下會(huì)提供裁剪說明。如果沒有提供的話,你也可以肉眼觀察,然后猜一猜。
例如我要從雕像素材里面剪切出紅框框住的女神像:
那么,我可以這樣寫代碼:
img_surf = pygame.image.load('雕像素材.png').convert_alpha()
goddess= img_surf.subsurface(( 女神像左上角的橫坐標(biāo) , 女神像左上角的縱坐標(biāo), 女神像的寬, 女神像的高))
運(yùn)行效果如下圖所示:
可能有同學(xué)問:為什么女神的坐標(biāo)是這樣的呢?我只能說,這個(gè)坐標(biāo)是我試了很多次,試出來的。
除了背景圖,我們添加的每一個(gè)元素都是一個(gè)對(duì)象,例如上面的小豬和女神像。原則上來講,上面的代碼就足夠讓你把游戲做得漂亮了,想加什么東西,就不停加載圖片素材,然后放到合適的位置就可以了。
但我們可以使用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法,讓代碼更容易維護(hù),也更簡(jiǎn)單。PyGame 里面,有一個(gè)類叫做Sprite
,我們可以為每一個(gè)對(duì)象實(shí)現(xiàn)一個(gè)類,繼承Sprite
,然后把對(duì)象的素材設(shè)置成.surf
屬性,把對(duì)象的位置設(shè)置為.rect
屬性。例如上面的代碼,我們修改一下:
import pygame
class Bg(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Bg, self).__init__()
bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
grass_land = bg_small.subsurface((0, 0, 128, 128))
self.surf = pygame.transform.scale(grass_land, (800, 600))
self.rect = self.surf.get_rect(left=0, top=0) # 左上角定位
class Pig(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Pig, self).__init__()
self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
self.rect = self.surf.get_rect(center=(400, 300)) # 中心定位
class Goddess(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Goddess, self).__init__()
building = pygame.image.load('building.png').convert_alpha()
self.surf = building.subsurface(((7 * 64 - 10, 0, 50, 100)))
self.rect = self.surf.get_rect(center=(500, 430)) # 女神像的中心放到畫布(500, 430)的位置
def main():
pygame.init()
pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲') # 游戲標(biāo)題
win = pygame.display.set_mode((800, 600)) # 窗口尺寸
bg = Bg()
goddess = Goddess()
pig = Pig()
all_sprites = [bg, goddess, pig] # 注意添加順序,后添加的對(duì)象圖層在先添加的對(duì)象的圖層上面
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 點(diǎn)擊左上角或者右上角的x關(guān)閉窗口時(shí),停止程序
running = False
for sprite in all_sprites:
win.blit(sprite.surf, sprite.rect)
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()
運(yùn)行效果如下圖所示:
注意代碼中的all_sprites = [bg, goddess, pig]
,這里我使用的是列表。后面會(huì)有更高級(jí)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)SpriteGroup
來儲(chǔ)存他們。今天使用列表就足夠了。
素材對(duì)象.get_rect()
會(huì)返回一個(gè)坐標(biāo)定位對(duì)象,這個(gè)對(duì)象有多個(gè)屬性,例如.left
, .top
, .center
, .width
, .height
。在不傳參數(shù)的情況下,默認(rèn).left=0
, .top=0
,PyGame會(huì)自動(dòng)根據(jù)這個(gè)對(duì)象的尺寸計(jì)算.width
,.height
和.center
。我們可以通過傳入?yún)?shù)的形式主動(dòng)設(shè)定。當(dāng)你設(shè)定左上角的時(shí)候,它自動(dòng)就能算出中心點(diǎn)的坐標(biāo);當(dāng)你傳入中心坐標(biāo)的時(shí)候,它自動(dòng)就能算出左上角的坐標(biāo)。
理論上來講,在每個(gè)類里面,素材對(duì)象可以用任何名字,不一定要用.surf
。坐標(biāo)定位對(duì)象也不一定要用.rect
,只要你在win.blit
的時(shí)候?qū)?yīng)起來就可以了。但是如果你統(tǒng)一使用.surf
和.rect
會(huì)給你帶來很多好處。這一點(diǎn)我們到物體碰撞那個(gè)地方再講。因此我建議你就使用這兩個(gè)名字。
既然是游戲,那肯定要按鍵盤讓主角動(dòng)起來。否則跟一幅畫有什么區(qū)別呢?大家注意main()
函數(shù)里面的while running
這個(gè)循環(huán),如果你在循環(huán)里面加上一行代碼:print(111)
,你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你運(yùn)行這個(gè)游戲的時(shí)候,111
會(huì)一直不停的打印出來。
PyGame 本質(zhì)上,就是通過win.blit
不停地畫圖,由于這個(gè)while
循環(huán)每秒要運(yùn)行很多次,如果每次運(yùn)行的時(shí)候,我們讓win.blit
的第二個(gè)參數(shù),也就是素材對(duì)象的坐標(biāo)有細(xì)微的差異,那么在人眼看起來,這個(gè)素材對(duì)象就在運(yùn)動(dòng)了。
我們的目標(biāo)是按住鍵盤的上下左右方向鍵,小豬向 4 個(gè)不同的方向移動(dòng)。在 PyGame 里面,獲得鍵盤按住不放的鍵,使用如下代碼實(shí)現(xiàn):
keys = pygame.key.get_pressed()
它返回的是一個(gè)長(zhǎng)得像列表的對(duì)象(但不是列表),當(dāng)我們要判斷某個(gè)鍵是否被按下的時(shí)候,只需要判斷if keys[想要判斷的鍵]
,如果返回True
,說明被按住了?;谶@個(gè)原理,我們來寫兩段代碼。首先修改Pig
類,新增一個(gè).update
方法:
class Pig(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Pig, self).__init__()
self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
self.rect = self.surf.get_rect(center=(400, 300)) # 中心定位
def update(self, keys):
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.move_ip((-5, 0)) # 橫坐標(biāo)向左
elif keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.move_ip((5, 0)) # 橫坐標(biāo)向右
elif keys[pygame.K_UP]:
self.rect.move_ip((0, -5)) #縱坐標(biāo)向上
elif keys[pygame.K_DOWN]:
self.rect.move_ip((0, 5)) # 縱坐標(biāo)向下
# 防止小豬跑到屏幕外面
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > 800:
self.rect.right = 800
if self.rect.top < 0:
self.rect.top = 0
if self.rect.bottom > 600:
self.rect.bottom = 600
.update
方法接收一個(gè)參數(shù)keys
,就是我們按鍵返回的長(zhǎng)得像列表的對(duì)象。然后判斷是哪個(gè)方向鍵被按下了。根據(jù)被按下的鍵,.rect
坐標(biāo)定位對(duì)象修改相應(yīng)方向的值。rect.move_ip
這里的ip
是inplace
的簡(jiǎn)寫,也就是修改.rect
這個(gè)屬性自身。它的參數(shù)是一個(gè)元組,對(duì)應(yīng)橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)。橫縱坐標(biāo)小于 0 表示向左或者向上,大于 0 表示向右或者向下。
原來的main()
函數(shù)只需要在win.blit
之前增加兩行代碼:
keys = pygame.key.get_pressed()
pig.update(keys)
完整代碼如下:
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