1992年—《雪崩》
尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)出版,提出“元宇宙”(Metaverse)概念。
《雪崩》描述了和社會緊密聯(lián)系的三維數(shù)字空間,與現(xiàn)實世界平行,在現(xiàn)實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的“化身”進行交流娛樂。
1994年—《Web World》
這是世界上第一個軸測圖界面的多人互動社交游戲。用戶可以在游戲內(nèi)實時聊天、旅游、改造場景,“Web World”也開啟了游戲中的UGC模式。
1995年—《Active Worlds》
這是基于小說《雪崩》創(chuàng)作的虛擬場景,也被看做VR場景的鼻祖,以創(chuàng)造一個元宇宙為目標(biāo),為用戶提供了基本的內(nèi)容工具來改造虛擬環(huán)境。
1996年—《Cybertown》
通過虛擬現(xiàn)實建模語言(VRML)構(gòu)建的《Cybertown》,是新古典“元宇宙”重要的里程碑。有著明顯的賽博朋克畫風(fēng),注重化身(Avatar)的定制化,21年20,也被翻新為模擬城市建造游戲發(fā)布。
1999年—《黑客帝國》
全球上映的影片《黑客帝國》(The Matrix),在電影里人工智能空前強大,圈養(yǎng)人類在營養(yǎng)倉,利用人體發(fā)電,人類的意志則被禁錮在看似正常的虛擬世界。
2003 年—《第二人生》
美國互聯(lián)網(wǎng)公司Linden Lab推出基于Open3D的《第二人生》(Second Life),其畫面相較于20世紀(jì)90年代的游戲場景有了質(zhì)的提升。
2006年—《Roblox》
Roblox公司發(fā)布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內(nèi)容的游戲《Roblox》,《Roblox》不斷迭代,在21年20上市后,憑借元宇宙概念股價一路走高,截至2022年1月28日,市值達(dá)336.65億美元。
2009年—《我的世界》
瑞典Mojang Studios開發(fā)《我的世界》(Minecraft),自發(fā)售以來一直是游戲發(fā)燒友們發(fā)揮自己想象力的試煉場,眾多難以想象的恢弘場景在《我的世界》中被創(chuàng)造。
2011年—《玩家一號》
恩斯特·克萊恩的這部小說向許多年輕人介紹了虛擬現(xiàn)實世界的概念。后來2018年3月30日這部小說的電影《頭號玩家》在中國大陸上映。
該電影由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo),扎克·佩恩、恩斯特·克萊恩編劇。講述了一個現(xiàn)實生活中無所寄托、沉迷游戲的大男孩,憑著對虛擬游戲設(shè)計者的深入剖析,歷經(jīng)磨難,找到隱藏在關(guān)卡里的三把鑰匙,成功通關(guān)游戲,并且還收獲了網(wǎng)戀女友的故事。
2012年—玩賺游戲—RuneScape用戶達(dá)到2億
玩賺游戲允許玩家 '真正 '賺取和擁有數(shù)字資產(chǎn),然后他們可以在游戲之外自行出售。
玩賺模式可以把數(shù)字身份、資產(chǎn)和所有權(quán)給到玩家手中,事實上玩賺游戲似乎正引領(lǐng)著一個更大的趨勢:現(xiàn)實世界和數(shù)字世界的日益融合。
2012年-2013年:NFT的概念源—彩色幣Colored Coins
NFT是一種不可替代的代幣,代表一個獨特的項目,它們可以相互互換例如比特幣等加密貨幣,而不是可互換的代幣。NFT 的概念源于所謂的“彩色硬幣”,最初于 2012-2013 年在比特幣區(qū)塊鏈上發(fā)行。彩色硬幣是代表區(qū)塊鏈上現(xiàn)實世界資產(chǎn)的代幣,可用于證明任何資產(chǎn)的所有權(quán),從貴金屬到汽車再到房地產(chǎn),甚至是股票和債券。這個最初的想法是將比特幣區(qū)塊鏈用于數(shù)字收藏品、優(yōu)惠券、財產(chǎn)、公司股票等資產(chǎn)。它們被描述為新技術(shù),并為未來的利用前景提供了原始可能性。
2013年—以太坊
2013年年末,以太坊創(chuàng)始人Vitalik Buterin發(fā)布了以太坊初版白皮書,啟動了項目。2014年7月24日起,以太坊進行了為期42天的以太幣預(yù)售。2016年初,以太坊的技術(shù)得到市場認(rèn)可,價格開始暴漲,吸引了大量開發(fā)者以外的人進入以太坊的世界。
截至21年205月,以太幣是市值突破2萬億美金的加密貨幣,僅次于比特幣。
2014年—Facebook以20億美元收購Oculus
Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus,被外界視為Facebook為未來買單的舉措。在Facebook看來,Oculus的技術(shù)開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領(lǐng)域,還在生活、教育、醫(yī)療等諸多領(lǐng)域擁有廣闊的想象空間。對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的態(tài)度,F(xiàn)acebook已經(jīng)用行動證明自己的觀點,其搶購Oculus背后的野心已昭然若揭:“攻”可做虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的“蘋果”,“守”可為下一個社交時代做準(zhǔn)備。
2015 —Decentraland
這個虛擬現(xiàn)實平臺的第一次迭代是在 2015 年推出的。Decentraland上的房地產(chǎn)是由非同質(zhì)代幣(NFT)LAND來表示的。用戶可以用Decentraland的原生代幣MANA購買LAND。跟現(xiàn)實世界類似,土地所有權(quán)會有記錄,在Decentraland上,LAND的所有權(quán)會記錄在以太坊區(qū)塊鏈上。21 年20 NFT 的熱潮導(dǎo)致游戲的部分房地產(chǎn)地塊以超過 100,000 美元的價格出售。21年2011月23日,歌手林俊杰在推特上宣布自己花12萬美元買了Decentraland的虛擬土地,正式跨足元宇宙世界。
2016—The DAO – 去中心化自治組織
名為 The DAO 的公司于 2016 年 5 月通過眾籌代幣銷售啟動,創(chuàng)下當(dāng)時歷史上最大的眾籌活動記錄。它旨在成為另類風(fēng)險投資基金,在以太坊的區(qū)塊鏈上創(chuàng)建,將用作分散的融資模式。
2016 年 6 月,用戶利用了 The DAO 代碼中的一個漏洞,使他們能夠?qū)?DAO 三分之一的資金轉(zhuǎn)移到一個附屬賬戶中。這導(dǎo)致了 The DAO 作為一家公司的消亡。而去中心化自治組織(DAO)的概念繼續(xù)存在。展望未來每個 DAO 都將成為未來元界公司的重要組成部分,這些公司由組織中的參與者共同管理,規(guī)則和金融交易記錄在區(qū)塊鏈上。例如,DAO 是圍繞 NFT 的共同所有權(quán)而形成的。
2017年—堡壘之夜
這款多人游戲發(fā)布后取得了巨大的成功,它給許多人帶來了元貨幣和密碼貨幣的外觀和感覺。堡壘之夜的用戶總數(shù)為3.5億。
2018—Dai 穩(wěn)定幣
引入Dai 穩(wěn)定幣為動蕩的加密貨幣世界添加一個新元素。中心化的Dai 穩(wěn)定幣與美元掛鉤,和其他加密貨幣相比其波動性更小,更可靠的是去中心化金融DeFi加密資產(chǎn)?,F(xiàn)在在區(qū)塊鏈的銀行服務(wù)的基礎(chǔ)上可以在很多類似的加密貨幣借貸和投資平臺上使用它們。在大部分情況下不受我們傳統(tǒng)機構(gòu)的監(jiān)管,而且用戶對此沒什么意見。
2018年—分布式交易平臺(DEX)
DEX代表分散式加密貨幣交易所。DEX是一個平臺,它允許兩個獨立的參與者在不受到第三方干擾的情況下進行加密貨幣交易。
當(dāng)Bancor因黑客而損失1350萬美元時,網(wǎng)絡(luò)貨幣交易所遭受了重大的公關(guān)打擊。雖然他們的法律監(jiān)管基礎(chǔ)仍有點不確定,DEXes繼續(xù)作為一種方式,讓人們以智能合同來銷售和交易他們的網(wǎng)絡(luò)貨幣資產(chǎn),而不是通過集中交換。
2020—去中心化應(yīng)用程序(Dapps)
六大區(qū)塊鏈平臺上的代幣價值超過20億美元。隨著開源、透明的應(yīng)用程序不斷涌現(xiàn),以支持游戲、DEXes、DeFi和其他首字母縮略詞的使用,切斷中間商的運動仍在繼續(xù)。雖然許多人認(rèn)為dapp是一種新興趨勢,但第一個dapp實際上是十多年前的比特幣應(yīng)用。
2020—元宇宙第一股
年20202月騰訊參投Roblox 1.5億美元G輪融資,并獨家代理Roblox中國區(qū)產(chǎn)品發(fā)行,21年203月,沙盒游戲平臺Roblox以元宇宙第一股的身份在美上市,持續(xù)上漲的股價讓市場看到了元宇宙的魔力。
2020 – 元宇宙首場音樂會
年2020 4 月,說唱歌手Travis Scott 和 Marshmello 在電子游戲 Fortnite 中為近 3000 萬人表演。
21年203月—騰訊沙盒創(chuàng)造游戲
騰訊參投G輪1.5億美元的沙盒游戲平臺Roblox以元宇宙第一股的身份在美上市,持續(xù)上漲的股價讓市場看到了元宇宙的魔力。
21年204月12日—《River Peak》爆火
Genvid 與 Unity合作構(gòu)建的全球首個大型互動現(xiàn)場活動(MILE),《Rival Peak》,在 Facebook 上爆火。該活動面向全球開放,吸引了來自美國,印度,墨西哥和菲律賓等 70 多個國家/地區(qū)的玩家,同時在線人數(shù)峰值達(dá)約 5 萬人,服務(wù)器上每集的觀看量平均可達(dá) 1 千萬。
21年205月初—Bored Ape Yacht Club(BAYC)誕生
BAYC 絕對可以說是 21 年20表現(xiàn)最優(yōu)秀的 NFT 系列,無論是價格漲幅還是知名度、社交資本等層面,BAYC 帶領(lǐng)著一種 NFT 頭像收藏品上升到了此前無法想象的高度。如今,Stephen Curry、Post Malone 等來自各界的知名人士紛紛買入 BAYC,這也讓 BAYC 持續(xù)獲得更高的熱度,地板價也攀升至 51.9 ETH,約合 21 萬美元。
21年206月23日—支付寶在“螞蟻鏈粉絲粒”小程序上限量發(fā)售了NFT皮膚
其中,與敦煌美術(shù)研究院聯(lián)合推出的付款碼NFT皮膚分為兩款,“敦煌飛天”,“九色鹿”,各自發(fā)行8000份;與熱門國產(chǎn)動漫《刺客伍六七》聯(lián)名推出的付款碼NFT皮膚也分為“伍六七”和“伍六七玄武國”兩款。
21年208月1日—騰訊旗下PCG事業(yè)群推出國內(nèi)首個NFT交易平臺“幻核”App
首期限量發(fā)售300枚“有聲《十三邀》數(shù)字藝術(shù)收藏品NFT”,目前,幻核除了《十三邀》數(shù)字藝術(shù)收藏品外,截至目前共發(fā)行10款共29067份數(shù)字收藏品,共計1556348元。
21年2010月—Facebook改名Meta
21年207月,扎克伯格公開描述了他對元宇宙的愿景,并希望用五年左右時間將Facebook打造為一家元宇宙公司,之后還宣布成立了一個致力于元宇宙開發(fā)的團隊。
到了10月29日,在Facebook Connect 2021 增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實發(fā)布會上,馬克·扎克伯格正式官宣,將公司名稱更改為“Meta”,新名稱正是元宇宙“Metaverse”的前綴。
21年2011月2日— Ignite 會議上宣布,推出Mesh for Microsoft Teams解決方案
這也就是將微軟的混合現(xiàn)實平臺Mesh融入到視頻會議工具Teams中,允許不同地理位置的人們加入?yún)f(xié)作和共享全息體驗,實現(xiàn)加入虛擬會議、發(fā)送聊天、協(xié)作處理共享文檔等更多功能。
21年2011月9日—英偉達(dá)將其新發(fā)布的Omniverse平臺定位為“工程師的元宇宙”
在21年20GPU技術(shù)會議(GTC 2021)上,英偉達(dá)宣布了要將產(chǎn)品路線升級為“GPU CPU DPU”的“三芯”戰(zhàn)略,同時,將其新發(fā)布的Omniverse平臺定位為“工程師的元宇宙”。Omniverse 是一個易于擴展的開放式平臺,專為虛擬協(xié)作和物理級準(zhǔn)確的實時模擬打造,并由 NVIDIA RTX 技術(shù)提供動力支持的實時協(xié)作。創(chuàng)作者、設(shè)計師、研究人員和工程師可以連接主要設(shè)計工具、資產(chǎn)和項目,從而在共享的虛擬空間中協(xié)作和迭代。
21年2011月—全國首個元宇宙研究中心的景區(qū)
21年2011月20日,張家界元宇宙研究中心在武陵源區(qū)大數(shù)據(jù)中心正式掛牌。張家界也成為全國首個設(shè)立元宇宙研究中心的景區(qū)。
21年2012月17日—京東旗下NFT發(fā)行平臺“靈稀”
該NFT已上線京東APP小程序,首批以京東形象代表5款吉祥物“Joy”為代表的數(shù)字藏品,價格為9.9元人民幣一枚,每一版數(shù)量為2000份,上線即售罄。隨后發(fā)行了4個“四大才女牙刻圖”以及5個“山海神奇動物”。
21年2012月27日—百度發(fā)布元宇宙產(chǎn)品“希壤”
“希壤”作為一個跨越虛擬與現(xiàn)實、永久續(xù)存的多人互動空間,融入了大量中國元素,中國山水、中國文化、中國歷史都將融入城市建設(shè)和互動體驗中。
2022年1月18日—微軟收購動視暴雪
北京時間1月18晚,微軟宣布以687億美元收購動視暴雪的消息在網(wǎng)上引起轟動,此次購買,微軟突破了全球游戲史上以購買金額的記錄。
2022年2月17日—騰訊推出全新業(yè)務(wù)XR
2月17日,有媒體報道稱,鞥尋推出一項全新的XR業(yè)務(wù),此外,騰訊音樂也進行了元宇宙布局,在跨年中推出“TMELAND”進行了虛擬音樂嘉年華.
高通、微軟攜手開發(fā)AR眼鏡芯片。
2022年3月—12省布局元宇宙
截止3月初,工信部中小企業(yè)局明確提出將培育一批進軍元宇宙的創(chuàng)新型中小企業(yè),地方政府更為積極主動,出臺了不少政策文件
3月17日,天下秀旗下自媒體數(shù)字藏品工具集“TopHolder頭號藏家”正式與微博達(dá)成戰(zhàn)略合作。TopHolder將作為微博數(shù)字藏品官方服務(wù)商、微博內(nèi)唯一的數(shù)字藏品發(fā)行平臺,支撐微博數(shù)字藏品業(yè)務(wù)發(fā)展。目前,微博新版本APP已搭載TopHolder的數(shù)字藏品功能全面上架各大應(yīng)用商店。
上面已經(jīng)詳細(xì)的了解了元宇宙的發(fā)展史,接下來了解元宇宙前世、今生和來世。
一、前 世
1992年,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》中提出了“ Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”兩個概念,書中情節(jié)發(fā)生在一個顯示人類通過VR設(shè)備與虛擬人共同生活在一個虛擬空間的未來設(shè)定中。這是元宇宙概念的首次出現(xiàn)。人們在“ Metaverse”里面可以擁有自己的虛擬替身,這個虛擬世界就被稱為元宇宙。
長期以來,元宇宙的概念僅存于文學(xué)與影視作品中。在《雪崩》之后的接近30年間,元宇宙的概念在《黑客帝國》、《頭號玩家》、《西部世界》等影視作品,以及《模擬人生》等游戲中有所呈現(xiàn)。在這一階段,元宇宙的概念比較模糊,更多地被理解為平行的虛擬世界。
以時間軸的方式來看,元宇宙自提出以來,共經(jīng)歷了三個基本歷史階段:
第一階段,古典形態(tài)的“元宇宙”。以文學(xué)、藝術(shù)、宗教為載體的古典形態(tài)的“元宇宙”。在這個歷史階段,西方世界的《圣經(jīng)》,但丁的《神曲》,甚至達(dá)芬奇的《蒙娜麗莎》,巴赫的宗教音樂,都屬于“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了對人類歷經(jīng)坎坷的“靈魂寓所”——一個閉環(huán)式的至善宇宙的想象。在中國,《易經(jīng)》、《河洛圖》、《西游記》,則是具有東方特色的“元宇宙”代表。
第二階段,新古典“元宇宙”。以科幻和電子游戲形態(tài)為載體的新古典“元宇宙”。其中,最經(jīng)典的作品是200年前雪萊夫人的科幻小說《弗蘭肯斯坦》,J.K.羅琳在新世紀(jì)前后所創(chuàng)作的《哈利·波特》。1996年,通過虛擬現(xiàn)實建模語言(VRML)構(gòu)建的Cybertown,是新古典“元宇宙”重要里程碑。最有代表性和震撼性的莫過于1999年全球上映的影片《黑客帝國》,一個看似正常的現(xiàn)實世界可能被名為“矩陣”的計算機人工智能系統(tǒng)所控制。
第三階段,高度智能化形態(tài)的“元宇宙”。以“非中心化”游戲為載體的高度智能化形態(tài)的“元宇宙”。2003年,美國互聯(lián)網(wǎng)公司Linden Lab推出基于Open3D的'第二人生' TSecond Life),是標(biāo)志性事件。之后,2006年Roblox公司發(fā)布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內(nèi)容的游戲《Roblox》,2009年瑞典Mojang Studios開發(fā)《我的世界》(Minecraft)游戲,2019年Facebook公司宣布Facebook Horizon成為社交VR世界,年2020以太坊為平臺,支持用戶擁有和運營虛擬資產(chǎn)的 Decentraland,這些都構(gòu)成了“元宇宙”第三歷史階段的主要歷史節(jié)點。
可以說,“元宇宙”源于游戲,超越游戲,當(dāng)下正在進入第三階段的中后期。一方面,游戲為主體的“元宇宙”的基礎(chǔ)設(shè)施和框架趨于成熟;另一方面,游戲與真實邊界開始走向消融,創(chuàng)建者僅僅是最早的玩家,而不是所有者,規(guī)則由社區(qū)群眾自主決定,未來每一個人都可能是創(chuàng)建者和玩家。
如果我們給元宇宙賦予一個相對“正式的定義”,即“3D虛擬空間 人類未來的數(shù)字化生存方式”。
元宇宙是一個網(wǎng)絡(luò)化的虛擬現(xiàn)實,在其中,人們表現(xiàn)為自己設(shè)計的“化身”,從事世俗的和非凡的活動,像在游戲中一樣,人們居住并控制著在空間中移動的角色;人們在基礎(chǔ)設(shè)施完善的虛擬世界中,可以和現(xiàn)實物理世界一樣,全方位實現(xiàn)身份認(rèn)同、貨幣交易、社區(qū)歸屬感到職業(yè)發(fā)展等個人和社會需求。
從信息傳遞的角度,元宇宙將使得人類從傳遞圖文信息、傳遞視頻信息進化到傳遞物理信息,實現(xiàn)在一個虛擬空間傳遞現(xiàn)實的互動行為。元宇宙是整合網(wǎng)絡(luò)通信、擴展現(xiàn)實、數(shù)字孿生、區(qū)塊鏈、人工智能等多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài),擁有完整的經(jīng)濟邏輯、數(shù)據(jù)、物體、內(nèi)容以及IP,是一個永續(xù)在線、不斷被刷新的實時數(shù)字世界,并且允許每個用戶進行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。
今天,人類正在利用自己的制度和技術(shù)打造一個深度融合現(xiàn)實的虛擬世界。
從傳輸載體來看,元宇宙的發(fā)展同樣可以總結(jié)為三個階段:
第一階段,傳遞圖文信息。1971年~2005年,傳輸量在1G~3G范圍內(nèi),典型應(yīng)用是郵件系統(tǒng)、門戶網(wǎng)站、社交平臺;
第二階段,傳遞視頻信息。發(fā)生在2005~年2020間,傳輸量在4G~5G范圍內(nèi),典型應(yīng)用是視頻網(wǎng)站,例如抖音、Tube等。
第三階段,傳遞物理信息。這個階段源于在未來能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬空間傳遞現(xiàn)實的交互行為,這是元宇宙最大的特點。這個階段的傳輸量目前尚無法估量。
21年20,被稱為“元宇宙”元年。此時,“元宇宙”的內(nèi)涵已經(jīng)超越了1992年《雪崩》所認(rèn)知的“元宇宙”,已經(jīng)具備五個方面的特點:
第一,吸納了信息革命(5G/6G)、互聯(lián)網(wǎng)革命(web3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR,特別是游戲引擎在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)革命的成果,向人類展現(xiàn)出構(gòu)建與傳統(tǒng)物理世界平行的全息數(shù)字世界的可能性;第二,引發(fā)了信息科學(xué)、量子科學(xué),數(shù)學(xué)和生命科學(xué)的互動,改變科學(xué)范式;第三,推動了傳統(tǒng)的哲學(xué)、社會學(xué),甚至人文科學(xué)體系的突破;第四,囊括了所有的數(shù)字技術(shù),包括區(qū)塊鏈技術(shù)成就;第五,豐富了數(shù)字經(jīng)濟轉(zhuǎn)型模式,融合De-Fi(去中心化金融)、Filecoin(使用IPFS和區(qū)塊鏈技術(shù)構(gòu)建的分布式存儲網(wǎng)絡(luò))、IPFS(分布式存儲底層協(xié)議)、NFT(非同質(zhì)化代幣)等數(shù)字金融成果。
“虛擬世界聯(lián)結(jié)而成的元宇宙”,已經(jīng)被投資界認(rèn)為是宏大而前景廣闊的投資主題,成為了數(shù)字經(jīng)濟創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)鏈的新疆域。不僅如此,“元宇宙”為人類社會實現(xiàn)最終數(shù)字化轉(zhuǎn)型提供了新的路徑,并與“后人類社會”發(fā)生全方位的交集,展現(xiàn)了一個具有可以與大航海時代、工業(yè)革命時代、宇航時代同樣歷史意義的新時代。
二、今 生
21年203月10日,美國Roblox(沙盒游戲)公司的上市行為引爆元宇宙概念。當(dāng)日,Roblox股票的開盤價為64.5美元,這一價格較公司1月線下融資交易中的每股45美元上漲43.33%,截至收盤,Roblox 股價漲至69.6美元,上市首日市值突破400億美元。
在公司的招股說明書中,Roblox 提到公司的業(yè)務(wù)領(lǐng)域被部分人稱為元宇宙。Roblox認(rèn)為元宇宙用于描述虛擬宇宙中持久的、共享的、三維虛擬空間的概念,盡管在30年前被提出,但隨著越來越強大的芯片、云、通信等技術(shù)的出現(xiàn),元宇宙的概念正在成為現(xiàn)實。
Roblox CEO Baszucki提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明?;贐aszucki的標(biāo)準(zhǔn),“元宇宙” = “創(chuàng)造 娛樂 展示 社交 交易”,人們在“元宇宙”中實現(xiàn)深度體驗。當(dāng)然,這是一家之言,實際情況要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這豐富。
從虛擬社交、實時交互、大規(guī)模協(xié)作和社會規(guī)則與經(jīng)濟體系四個維度來看,元宇宙具備八項基本特征,現(xiàn)階段內(nèi)容應(yīng)用也僅僅實現(xiàn)上面四項,其他還遠(yuǎn)未能達(dá)成。
從技術(shù)維度來看,元宇宙的構(gòu)造分為七個層面:體驗、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)作者經(jīng)濟、空間計算、去中心化、人機互動和基礎(chǔ)設(shè)施?;趨^(qū)塊鏈結(jié)算機制的去中心化尤為顯著。未來,隨著元宇宙的深入開發(fā)和發(fā)展,當(dāng)今人類文明的運行方式將被進行徹底地革命和改造。
從架構(gòu)維度來看,元宇宙包含三層架構(gòu):基礎(chǔ)設(shè)施、軟件及技術(shù)、應(yīng)用和內(nèi)容。
元宇宙的底層由基礎(chǔ)設(shè)施與終端硬件設(shè)備組成,包括但不限于人機交互、3D 引擎、GIS、設(shè)計工具、游戲渲染、畫面渲染、隱私計算、AI、操作系統(tǒng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、內(nèi)容分發(fā)、應(yīng)用商 店以及智能合約;在此基礎(chǔ)上,元宇宙還需要大量的軟件與技術(shù)協(xié)同,包括但不限于基礎(chǔ)設(shè)施端的5G、6G、云計算、區(qū)塊鏈節(jié)點、邊緣計算節(jié)點、DPU;用戶端的路由器、傳感器、芯片、VR 頭顯、顯示器、腦機接口;基于此,元宇宙可以衍生出相應(yīng)的應(yīng)用,并基于元宇宙各類應(yīng)用發(fā)展出潛在的內(nèi)容載體。
我們再從廣義的技術(shù)視角來看,元宇宙包括了內(nèi)容系統(tǒng)、區(qū)塊鏈系統(tǒng)、顯示系統(tǒng)、操作系統(tǒng),最終展現(xiàn)為超越屏幕限制的3D界面,所代表的是繼PC時代,移動時代之后的全息平臺時代。
支持“元宇宙”的技術(shù)集群包括五個板塊:
其一,網(wǎng)絡(luò)和算力技術(shù)。包括空間定位算法、虛擬場景擬合、實時網(wǎng)絡(luò)傳輸、GPU服務(wù)器。邊緣計算,降低成本和網(wǎng)絡(luò)擁堵;其二,人工智能;其三,電子游戲技術(shù)。例如,支持游戲的程序代碼和資源(圖像、聲音、動畫)的游戲引擎;其四,顯示技術(shù)。VR、AR、ER、MR,特別是XR,持續(xù)迭代升級,虛擬沉浸現(xiàn)實體驗階梯,不斷深化的感知交互;其五,區(qū)塊鏈技術(shù)。通過智能合約,去中心化的清結(jié)算平臺和價值傳遞機制,保障價值歸屬與流轉(zhuǎn),實現(xiàn)經(jīng)濟系統(tǒng)運行的穩(wěn)定、高效,透明和確定性。
德國著名戰(zhàn)略管理咨詢公司羅蘭貝格提出元宇宙的三層價值棧構(gòu)成,將其分為現(xiàn)實世界、交互接口、虛擬世界三大部分。
從價值棧的解構(gòu)來看,元宇宙與數(shù)字孿生不是同一個概念。元宇宙與數(shù)字孿生技術(shù)同樣需要現(xiàn)實物理世界中的算力與通信基礎(chǔ)設(shè)施以及人機交互接口,但數(shù)字李生技術(shù)不需要定義社會與經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的底層協(xié)議,也不需要變現(xiàn)工具。終極形態(tài)下的元宇宙應(yīng)當(dāng)是世界的重塑,而不是現(xiàn)實世界的虛擬映射。然而,今天很多的主流觀點中并沒有意識到這一點。
未來,產(chǎn)業(yè)元宇宙呈現(xiàn)出兩大趨勢。第一,由虛向?qū)崱S螒蝮w驗真實化逐漸發(fā)展到游戲元宇宙;第二,由實向虛。產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)虛擬化逐漸發(fā)展到產(chǎn)業(yè)園宇宙。在整個過程中,從基礎(chǔ)設(shè)施的搭建、數(shù)據(jù)到模型的建立、平臺底層的設(shè)定、平臺創(chuàng)作系統(tǒng)到平臺經(jīng)濟系統(tǒng),最后走向全生命周期管理,實現(xiàn)生產(chǎn)力的解放、洞察力的飛躍以及決策力的提升。
三、來 世
元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下一個階段的重新定義。如此下去,人們很快可以隨時隨地切換身份,穿梭于真實和虛擬世界當(dāng)中,任意進入一個虛擬空間和時間節(jié)點所構(gòu)成的元宇宙,從中學(xué)習(xí)、工作、交友、購物、旅游。對于這樣的經(jīng)濟系統(tǒng)、社會系統(tǒng)和社會生態(tài),人們現(xiàn)在的想象力顯然是不夠的。
未來,元宇宙發(fā)展將經(jīng)歷三個階段:第一階段,未來5-10年,形成“社交 游戲”的主要形態(tài);第二階段,未來10-20年,虛擬現(xiàn)實概念逐漸模糊,將消費、金融、生活服務(wù)等真實世界的元素接入到虛擬網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,用戶基數(shù)、使用時間進一步提升,元宇宙將成為社會生活中的重要組成部分;第三階段,未來幾十年甚至更久,形成互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài),在虛擬世界中形成新的文明。
我們可以從八個類別追蹤元宇宙的發(fā)展足跡或方向,即硬件、算力、網(wǎng)絡(luò)、虛擬平臺、交互協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)、支付方式、元宇宙內(nèi)容、服務(wù)和資產(chǎn)、用戶行為。
可以說,元宇宙未來的發(fā)展面臨諸多不確定性,我們不斷摸索前行,洞察其中的本質(zhì)和方向。當(dāng)前,我們面臨四方面的挑戰(zhàn),一是技術(shù)層面,面臨終端設(shè)備及關(guān)鍵部件、通信網(wǎng)絡(luò)帶寬與延遲、穩(wěn)定高效的算力供給三方面難題;二是社會層面,面臨數(shù)據(jù)隱私、內(nèi)容合規(guī)、網(wǎng)絡(luò)安全的監(jiān)管問題;還有,算力和監(jiān)管層面的問題。
如果我們從哲學(xué)層面來探討這個話題:
人類在關(guān)注和參與元宇宙的形成與發(fā)展過程中,傳統(tǒng)的生命概念、時空概念、能量概念、族群概念,經(jīng)濟概念和價值觀念都會被改變和被顛覆,觸及到哲學(xué),甚至倫理學(xué)。因為元宇宙,導(dǎo)致人們重新思考基本哲學(xué)概念:先驗知識、存在和存在主義、經(jīng)驗主義、二元論、語言本質(zhì)、超現(xiàn)實社會、單向度,進而影響對以下哲學(xué)家所提出的哲學(xué)思辨的認(rèn)知。
一是笛卡爾的“二元論”。笛卡爾認(rèn)為,心靈和身體是兩個不同的領(lǐng)域,進而提出這樣是否存在支配兩者的普遍法則的問題。在“元宇宙”世界,心靈和身體發(fā)生重合,完全實現(xiàn)了“我思故我在”。只有在認(rèn)識論的意義上,世界才是依賴主體的,或者說是主體建構(gòu)了世界的性質(zhì)。
二是博德里亞爾的“大眾化的虛無世界”。博德里亞爾在他的《在沉默的大多數(shù)的陰影下》著作中,對于當(dāng)代社會有著敏銳的觀察。舊的階級結(jié)構(gòu)瓦解傳統(tǒng)社會秩序的所有支點,都不可避免的“中性化”,進入了所謂的大眾化的虛無世界,或者虛無狀態(tài),現(xiàn)實與虛構(gòu)之間的界限已經(jīng)消失。不得不承認(rèn),“元宇宙”就是現(xiàn)代社會虛無趨勢的一種具有積極意義的顯現(xiàn)。而《三體》作者劉慈欣認(rèn)為,元宇宙終將導(dǎo)致人類自身的內(nèi)卷,阻礙人類發(fā)展。
四、結(jié)語
從人類創(chuàng)造語言到今天為止,信息革命共發(fā)生了八次,元宇宙代表著信息革命的第八次興起??v觀整個信息革命的發(fā)展,我們經(jīng)歷了“信息傳輸”、“信息利用”,今天我們正式邁入“信息創(chuàng)世”的新時代。元宇宙寄托了人類對自由探索理性虛擬世界的美好愿景。雖然其終極形態(tài)目前尚未達(dá)成共識,但部分功能應(yīng)用得到了階段性的實現(xiàn),從游戲產(chǎn)業(yè)逐漸擴散到工業(yè)制造等領(lǐng)域。
元宇宙是否會成為人類的第二樂園,人類得以自在生活其中?元宇宙未來是否會成為《黑客帝國》中的矩陣世界,人類由計算機人工智能所控制?這將是我們面臨的終極問題。多年前,有一位互聯(lián)網(wǎng)大廠的創(chuàng)始人曾經(jīng)說過,對于新趨勢和新事物的認(rèn)知,普通人會經(jīng)歷四個階段,即看不見,看不起,看不懂,最后來不及,而那些具有前瞻性眼光的先行者,他們因為相信,所以看見!未來已來,只是尚未流行,我們可以懷疑元宇宙,但不要低估了元宇宙對未來的影響。