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          從咸魚游戲,看騰訊系創(chuàng)業(yè)者的活法

          咸魚游戲的三位創(chuàng)始人同屬騰訊系創(chuàng)業(yè)者,在離開騰訊后,迎著手游這股熱潮,他們是如何利用騰訊基因開創(chuàng)新業(yè)的?又是如何在游戲發(fā)行商因資金需求多、利潤率低、風(fēng)險高而不被市場看好的情況下,走出了一條屬于自己的道路的?

          第一次見到衛(wèi)東冬的時候,在坐諸人之中有另一位來自騰訊的創(chuàng)業(yè)者,對他離開騰訊互娛X8有些吃驚,那可是千人矚目的手游“權(quán)力中心”。2014年年尾再次相見,他調(diào)侃到,“大公司就像是一座圍城,很多人想沖出去,又有很多人想擠進來”。創(chuàng)辦咸魚游戲時,衛(wèi)東冬和他的伙伴們并沒有十足的把握,只是很單純地想創(chuàng)業(yè),想在自己喜歡和擅長的領(lǐng)域做一番事業(yè)。

          “我們都在大公司都打拼了六七年,大公司有安逸的環(huán)境,但我們并非甘于安逸的人”。

          他們希望不錯過這難得的浪潮,而且不僅僅是做發(fā)行商,長遠目標(biāo)是成為一家更純粹的游戲公司。可是,即便是這股浪潮最熱、手游公司最受追捧的時候,發(fā)行商都不是最被看好的一類——需要資金多、利潤率低、風(fēng)險高。咸魚游戲可能要算處于相對不利的態(tài)勢:沒有抱渠道大腿,缺少自研團隊,而且創(chuàng)始人分居北京深圳兩地。

          盡管如此,咸魚游戲依然走出了他們的道路。而且,這條道路看來還相當(dāng)光明,能給那些質(zhì)疑發(fā)行商價值和發(fā)展的人一些解答。


          創(chuàng)始人集結(jié):因騰訊互娛而相識

          盡管沒有十足的把握,盡管笑談“也是初生牛犢不怕虎吧”,咸魚游戲的三位創(chuàng)始人在對團隊有足夠信心的前提下,才開始了創(chuàng)業(yè)之旅——衛(wèi)東冬在網(wǎng)游運營方面的經(jīng)驗、沈曌在單機游戲領(lǐng)域的積累、王子臻在運營和渠道方面的資源……創(chuàng)業(yè)的伙伴們此前相識已經(jīng)好幾年,而且能力各有互補,要做更懂游戲的公司。

          衛(wèi)東冬2008年加入騰訊互娛,見證了它端游的爆發(fā)式增長,然后作為騰訊互娛手游團隊初創(chuàng)成員,經(jīng)歷了騰訊互娛手游部門的組建和壯大,也見證了整個中國的智能機手游行業(yè)的發(fā)展史。他還記得在2011年下半年AppStore開通人民幣支付之前的時光,一月的收入為20萬美金,黑卡等問題還導(dǎo)致有的產(chǎn)品損失掉80%的收入。那時手游以單機游戲為主,2012年上半年衛(wèi)東冬和團隊做了十幾個項目,12年底開始嘗試Android市場的強聯(lián)網(wǎng)卡牌手游《三國來了》。2013年年中騰訊推出了微信游戲,衛(wèi)東冬負(fù)責(zé)重度網(wǎng)游,以ACT、FPS為主。

          衛(wèi)東冬在互娛運營部認(rèn)識了后來運營《七雄爭霸》的王子臻,兩人在騰訊共事4年,王子臻負(fù)責(zé)過頁游和手游的運營,之后到百度多酷任華南華東區(qū)商務(wù)負(fù)責(zé)人。后來在手游產(chǎn)品部因負(fù)責(zé)《圣犬帕拉》與沈曌結(jié)識。那時有過獨立開發(fā)經(jīng)歷的沈曌在友盟,推進游戲開發(fā)者的合作。2013年年底,他們開始籌備創(chuàng)業(yè),到了2014年初合伙人們都從上一家公司離職,正式開始確定咸魚游戲的定位、招募核心成員、找適合發(fā)行的產(chǎn)品。他們很快確定了分工,分別負(fù)責(zé)網(wǎng)游產(chǎn)品線、單機產(chǎn)品線、渠道關(guān)系與平臺建設(shè)。

          咸魚游戲三位創(chuàng)始人認(rèn)為自己比較幸運,較為順利的開局讓他們更加心存敬畏。他們也明白,創(chuàng)業(yè)做發(fā)行要有足夠的錢、足夠的資源以及好的產(chǎn)品?!拔覀?nèi)齻€人業(yè)務(wù)能力都沒問題,但是錢和資源還是有不足的。我們就把資源、精力都用在產(chǎn)品挑選和運營上?!?/span>


          找產(chǎn)品:重要的是與誰合作而不是盲目砸錢

          順利獲得第一輪融資并擴大團隊后,在挑選和運營產(chǎn)品上,咸魚游戲交出了第一份優(yōu)秀的成績單?!皩τ谟螒蚬?,一般來說比較安全的方式是找一點做大做強,但我們開始沒有想這么多,我們是有什么樣的資源就做什么事。前期來看鋪的挺大,風(fēng)險也挺高,幸運的是做的還都不錯?!边@一年,他們先是推出了《狂斬三國2》,到達過AppStore中國區(qū)付費下載榜第一,在Grossing榜前五十也待了很多天,最近還被蘋果列入2014年度精選。

          現(xiàn)在在測試當(dāng)中的《火線三國》,是一款3D動作卡牌網(wǎng)游,被多家渠道評A級推薦。《火線三國》的研發(fā)商是上海游點信息,它的CEO田健也是NGA的創(chuàng)始人。

          咸魚游戲的策略是單機網(wǎng)游兩條腿走路。單機品類又分為兩條線,通過《狂斬三國2》那樣偏重度的單機游戲保證流水,《求合體2》這樣的輕度三消游戲可以用于增加用戶基數(shù),它將會和優(yōu)酷土豆深度合作,將熱門綜藝節(jié)目和游戲內(nèi)容做強關(guān)聯(lián)的設(shè)計和互動,還會有一些新的跨界和自建IP的玩法。

          他們選產(chǎn)品,一是精品原則,盡量選擇垂直領(lǐng)域的佼佼者、有未來發(fā)展空間的游戲,而不是追逐流行。他們認(rèn)為,“方向不是說出來的,而是做出來的。也許某一類型在某個時間段會特別流行,但這是由于市場成熟度不夠造成的。成熟的游戲市場,要看游戲品質(zhì),到明年每一類游戲都有機會。精品的判斷標(biāo)準(zhǔn)也很多,核心是在于核心娛樂價值,能否給玩家發(fā)自內(nèi)心的放松和愉悅?!?/span>

          第二是要和研發(fā)團隊在理念和目標(biāo)上的契合,“和開發(fā)者首先是理念和目標(biāo)上高度統(tǒng)一,之后才是錢,重要的是與誰合作而不是和多少錢合作。真正的游戲人,可以看明白自己是選擇短期收益還是長期?!?/span>

          咸魚游戲和《火線三國》,就是這樣的一個例子。通過NGA和電競,田健享受過成功的榮譽也揮灑過激情,第二階段創(chuàng)業(yè)有投資保障不用因錢而悲情。他不在乎游戲里的輸贏,也不在乎曾經(jīng)追求過的許多東西,現(xiàn)在只一心希望把產(chǎn)品做好,去嘗試一些新的事情,要通過創(chuàng)業(yè)再度得到自己的認(rèn)可。在徹夜長談之后——真的是徹夜,從晚上9點一直聊到第二天7點——田健和衛(wèi)東冬沈曌他們發(fā)現(xiàn)雙方在很多理念上非常相近,聊通了很多問題。當(dāng)晚咸魚游戲就簽下了《火線三國》。


          未來:第一階段、第二階段,還有,最壞的打算

          在2014年,手游的競爭還進一步加劇了,不僅多路手握雄厚流量或資本的團隊介入,而且很多大作都是研發(fā)商自行發(fā)行。

          而咸魚游戲作為初創(chuàng)企業(yè),在成立之時就獲得首輪一千萬融資。投資人屈衛(wèi)東是松禾資本移盟起點基金的創(chuàng)始合伙人,曾任清科創(chuàng)投董事總經(jīng)理、藍馳創(chuàng)投投資總監(jiān),主導(dǎo)過趕集網(wǎng)、融360、豆果美食等項目的投資。

          與當(dāng)下那些一線發(fā)行商擁有動輒過億的雄厚資本和極大的公司體量相比,咸魚游戲團隊在自身的發(fā)行策略和套路打法上做了很多功課與準(zhǔn)備,如《狂斬三國2》在發(fā)行上的內(nèi)容差異化、追求體驗極致、精準(zhǔn)立體的品牌營銷等。他們要“倡導(dǎo)關(guān)注游戲用戶的真實體驗,體驗的核心感受來自于他們的心,而非眼睛。我們立志成為從產(chǎn)品設(shè)計與用戶體驗需求出發(fā),努力堅持做到懂游戲會花錢敢花錢”。

          現(xiàn)階段,他們希望“重質(zhì)不重量”,他們認(rèn)為“更精英的團隊有時候反而更有優(yōu)勢,團隊的競爭優(yōu)勢在于核心人員的核心技能上”。咸魚游戲第一階段的最強競爭力,來源于對咸魚團隊自身優(yōu)勢的自信與堅持?!耙苿佑螒蚧藘扇曜咄炅硕擞魏途W(wǎng)游10年的路,在高速發(fā)展的大環(huán)境里,每個環(huán)節(jié)都是支離破碎的,很難形成一條龍的模式,所以出現(xiàn)了很多的創(chuàng)業(yè)機會。發(fā)行也是行業(yè)快速發(fā)展形成的機會。現(xiàn)在我們做發(fā)行的第一階段就是要專注在這個機會點上,發(fā)揮自身最強優(yōu)勢,高效專注、追求極致?!?/span>

          下一階段呢?“發(fā)行公司第一階段拼的是如何在對的時間選擇好產(chǎn)品推向市場,依靠市場機會加上判斷力,以及有著優(yōu)秀人才和執(zhí)行力的好團隊。第二個階段每個發(fā)行公司都需要給出不同的答案,除了在第一階段所需的發(fā)行能力外,要探索建設(shè)可以讓自身長期健康穩(wěn)定、可持續(xù)循環(huán)發(fā)展的模式,不同的公司對這個問題將會給出不同的答案與模式。咸魚游戲團隊成立之初也在一直思考與準(zhǔn)備,從長遠角度如何將核心競爭力從一個點做到一個面的轉(zhuǎn)化。”

          除了對未來的愿景:成為一家行業(yè)領(lǐng)先的新型移動游戲公司外,咸魚游戲也想到了一些可能出現(xiàn)的問題。如對于創(chuàng)始人分開在北京深圳兩地,他們也有過團隊管理風(fēng)險的顧慮,但考慮更多的是“用人不疑疑人不用、著眼未來專注當(dāng)下、堅持做正確的事情”,至于產(chǎn)品方面最壞的打算,他們“還沒有想過,如果產(chǎn)品真的不好我們會繼續(xù)完善,不拋棄不放棄也是我們的發(fā)行理念。從運營角度出發(fā),我們不會讓多款游戲同時處于爆發(fā)期,要錯開高峰期,兩三個月一款就可以了。這樣的節(jié)奏,我們有信心做好。如果真的發(fā)生了連續(xù)的失敗,那么我們會坐下來反思問題的根源在哪里?!?/span>

          最后,他們這樣說到,“面臨低谷時不要想放棄,而是努力堅持,低谷過后就是高峰。在移動互聯(lián)網(wǎng)的世界里用戶的發(fā)展和需求在不斷變化,面前的大山永遠都會有,每個階段都需要尋找到用戶真實的痛點。盡管難做,但這一切取決于團隊的決心是否足夠。我希望2015年咸魚游戲成為新型的移動游戲發(fā)行公司,更長遠的目標(biāo)就是成為更純粹更全面的游戲公司,把好的游戲理念帶給玩家,在產(chǎn)品和商業(yè)都取得成功,也能在行業(yè)上獲得足夠的尊重。


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