1958年,人類誕生了第一個工人的電子游戲——《雙人網(wǎng)球》。這是一款在示波器上運作,模擬網(wǎng)球的游戲,設計這款游戲的初衷,是讓人們在參觀紐約布魯克海文國家實驗室時,可以閑暇之余娛樂。
在誕生初期,游戲似乎就和前沿科技有著千絲萬縷的關聯(lián)。自此之后,在六十年的時間里,游戲從示波器上,轉移到了主機、電腦、手機上,從黑白到彩色,從2D到3D,逐漸成長為一個年近兩千億美元的文化消費市場,當下,龐大的游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)對流行文化都有著舉足輕重的影響,并孕育電競等新興業(yè)態(tài)。
這六十年,同樣也是人類科技史上,聲勢磅礴的大爆炸時代,尤其是以通信工程為基礎的信息技術的發(fā)展,讓人類快速進入了信息化時代。
“平行演進”下,游戲和科技的關聯(lián)并不容易被察覺。反而因為游戲強烈的文化內(nèi)容屬性,和科技自帶的理工色彩,讓游戲和科技看上去像是兩個世界的物種。
而在今年的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,“游戲與科技共生”成為熱點話題之一?!?020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出:“科學技術升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實、人工智能等新技術應用的實驗場。”包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、盛趣、莉莉絲等公司也從不同角度表達出對這一問題的關注。大會期間還單獨舉辦了科技共生論壇,除了游戲廠商之外,還聚集了來自芯片硬件、數(shù)字孿生、AI等領域的學者與從業(yè)者。
對于“共生”的含義,會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君作出了詮釋。他認為,一方面,科學技術的進步,促進了電子游戲的發(fā)生發(fā)展;另一方面,游戲也在促進著科學技術的不斷迭代升級。在游戲和科技的關系中,游戲似乎更多扮演著一個“客體”的角色:我們總能顯而易見地感知到科技之于游戲的作用,而忽略了游戲之于科技進步的價值。但如果我們回顧歷史,會清晰地發(fā)現(xiàn),在近幾十年來的科技進步中,游戲一直是默默在科技進步背后的“隱形推手”。17世紀,肆虐歐洲近三個世紀的鼠疫仍在蔓延。僅從1347年到1353年之間的短短6年,歐洲就失去了2500萬人口,占當時歐洲總人口的三分之一。人們面對這場無妄之災束手無策,在訴諸神靈無效之后,歐洲人想出了許多“神奇”的做法,比如放血療法,去下水道居住,或者吃一顆祖母綠的寶石。這些荒誕的做法,自然沒有消滅鼠疫。面對鼠疫的無可奈何,讓人類開始反思神學系統(tǒng)下死亡和來世的真實性,進一步推動了人類的認知覺醒,在“神學”和“科學”的選擇中,人類走向了后者,并很快在17世紀,迎來了以牛頓、萊布尼茨為代表的人類科技史上第一個輝煌時代。正如征服未知傳染病之于科技啟蒙,科技往往是基于人類在某一領域迫切的需求,而不斷向前發(fā)展的。經(jīng)典力學如此,生物學如此,回歸當下,以計算機科技為基礎的信息技術同樣如此。現(xiàn)代計算機行業(yè)發(fā)展一直在遵循著摩爾定律,但摩爾定律的本質(zhì)上不是工程科學方面的定律,而是經(jīng)濟學的定律。集成電路從設計、生產(chǎn)到銷售,都是以營利為目標的。芯片的系統(tǒng)集成產(chǎn)品是以PC、手機、平板等等為代表的消費電子。而硬件廠商推出的產(chǎn)品迭代,遵循的是市場規(guī)律:在上一代產(chǎn)品達到市場飽和后,才適合推出下一代產(chǎn)品,而從產(chǎn)品推出至產(chǎn)品達到市場飽和的周期正是摩爾定律所揭示的十八個月。在這十八個月中,軟件應用卻可以高頻升級迭代。據(jù)了解,從15年到20年,5年的時間里,《王者榮耀》更新多達200次,更新不僅僅只是游戲內(nèi)的玩法平衡,還有很多游戲畫面、互動、溝通等對硬件要求更高的內(nèi)容。軟件應用,尤其是游戲這類對于硬件要求更高的應用,對硬件升級提出了更高的需求。為了滿足玩家們的需求,蘋果、高通等硬件廠商們也在很大程度上針對游戲進行了優(yōu)化迭代。高通技術公司產(chǎn)品市場高級總監(jiān)徐恒提到,近年來,芯片行業(yè)與游戲的共生發(fā)展速度非常之快,“我們看到今年有很多被應用在芯片領域的新技術,都是為了保證在游戲體驗提升的同時不增加功耗。”進一步來看,龐大的玩家需求所代表就是消費力,消費力還意味著基于游戲的強大需求可以對沖芯片研發(fā)帶來的高成本風險。如果沒有強大的市場消化,芯片成本將直線上升,芯片研發(fā)和創(chuàng)新也將變得步履維艱。同時,游戲對3D實時圖形運算的高需求,刺激高性能CPU和GPU走出實驗室,加速推動了芯片產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也孕育出像英偉達這樣的公司,為AI等領域注入更多活力。而游戲,正是這么一個充滿活力且前景廣闊的市場,持續(xù)為芯片產(chǎn)業(yè)提供“活水”。從更大視角來看,用戶在體驗極致的需求和挑戰(zhàn)變成技術創(chuàng)新的機會。騰訊互動娛樂副總裁張巍在論壇上指出,“得益于用戶體驗需求的不斷提高,游戲成為科技創(chuàng)新重要的助燃劑,牽引著眾多高精技術產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展?!?/span>無論是玩家,還有游戲從業(yè)者,近幾年當我們談論游戲價值的時候,更多討論的是其作為“第九藝術”而存在的價值。或許是人們對游戲作為一種娛樂方式的價值太過關注,讓人們忽略了另一個事實——游戲產(chǎn)業(yè)其實是一個高科技產(chǎn)業(yè)。從這個角度去看,游戲除了以強大需求,推動信息技術的發(fā)展之外,游戲技術也已經(jīng)為社會各個領域帶來了不小的改變。在影視領域,游戲正在改變傳統(tǒng)電影工業(yè)制片的模式。迪士尼科幻劇《曼達洛人》用虛幻引擎5取代了傳統(tǒng)綠幕,大大節(jié)省了影視劇中布景和后期的工作,知乎影視領域博主便認為,虛幻引擎(Unreal Engine)可能成為未來影視創(chuàng)作,特別是主攻商業(yè)大片的電影人的必學軟件。在交通領域,為了維護和改善這個繁忙交通樞紐的基礎設施,長沙市軌道交通運營有限公司在游戲引擎強大的場景虛擬生成能力的幫助下,還原了車站整個地下場景的1:1模型,通過傳感器與現(xiàn)實世界關聯(lián),與AI、IoT技術結合,模擬客流、設備、管理之間的連接,讓現(xiàn)實管理更加智能化。在航天領域,為了解決派駐航天記者的高成本問題(從預備航天員開始訓練,到航天員能具備執(zhí)行任務的能力,大概需要4年左右的時間),騰訊游戲旗下NExT Studios和新華社聯(lián)合打造數(shù)字記者小諍,將其送上了太空,穿越各大不同空間站,開展靈活報道和配合公眾工作。騰訊互動娛樂副總裁張巍也提出,通過不斷釋放游戲背后的技術能量,鏈接更加多元的應用場景,游戲產(chǎn)業(yè)能夠拓展出更廣闊的創(chuàng)新空間。此前,騰訊提出“超級數(shù)字場景”理念,可以理解為是對游戲與科技緊密關聯(lián)的主動思考,也是對于游戲跨場景應用的前瞻判斷。當下,游戲的“科技力”正在成為行業(yè)的“新共識”,這標志著游戲行業(yè)將以全新的面貌開展新的探索:在影視、交通、航天等領域之外,游戲還能夠適用于怎樣的場景,發(fā)揮怎樣的作用?可以肯定的是,在數(shù)字與實體經(jīng)濟加速融合之下,游戲仍有廣闊的想象空間。如果說游戲的上半場是游戲所帶來的文化影響力,那下半場則是基于游戲產(chǎn)品的持續(xù)進化下,不斷釋放游戲產(chǎn)業(yè)背后的能量。于行業(yè)自身而言,產(chǎn)業(yè)能力的釋放將有望拓寬行業(yè)的外延,通過科技打造更多更富成長性的創(chuàng)新空間;于社會發(fā)展而言,游戲產(chǎn)業(yè)哪些被忽略的應用潛力正逐漸走進大眾視野,這是一個產(chǎn)業(yè)趨于成熟的集體自覺,而游戲產(chǎn)業(yè)的探索不僅會帶動相關聯(lián)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也在加速數(shù)字社會的構建,甚至成為下一個數(shù)字時代重要的基礎設施之一。威廉·辛吉勃森一直想在“硬核科技”上有一番作為,其實他的夢想,游戲行業(yè)一直在延續(xù)。
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