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          3DSMAX歐式沙發(fā)建模教程

          這篇教程教飛特的朋友們用3DSMAX制作歐式沙發(fā),教程介紹的是沙發(fā)建模的部分,難度不大。適合新手學習者。好了,先來看看最終的效果圖:

          FEVTE編注:更多3DSMAX建模教程討論交流和三維作品交流請進入飛特論壇三維作業(yè)板塊,地址:http://bbs.fevte.com/forum-54-1.html

          具體的建模過程如下:

          首先,運行一個3ds max,首先檢查一下系統(tǒng)單位設置,我覺得這是一個很好的作圖習慣,規(guī)范作圖,盡量減少錯誤的發(fā)生率,提高作圖效率和質量。(圖01)

          圖01

          下面開始歐式軟包沙發(fā)的詳細解說及圖示,我準備從沙發(fā)的靠背開始做,觀察沙發(fā)的形態(tài),把握比例。首先,在前視圖中創(chuàng)建一個平面,并將這個平面轉化為可編輯多邊形,打開編輯點,移動點做出靠背的形態(tài)。(圖02)

          圖02

          打開編輯邊界面板,選擇邊界,按住shift移動并復制邊界,調整合適的高度。(圖03)

          圖03

          繼續(xù)使用shift移動并復制操作,做出扶手與靠背的轉折。(圖04)

          圖04如圖,選擇面,使用分離命令,分離的時候注意勾選上“以克隆對象分離”,這樣可以在不破壞原模型的基礎上創(chuàng)建一個緊密包裹在原模型上的面,方便下面的操作。(圖05)

          圖05

          選擇分離出來的面,使用擠出命令,擠出一個厚度。(圖06)

          圖06

          選擇靠背面上的線,先使用環(huán)形選擇命令,然后連接邊,在連接的時候注意,使用連接命令后面的設置按鈕,可以輸入準確的分段數。(圖07、08)

          圖07

          圖08

          重復連接命令,選擇轉折處的邊連接。(圖09、10)

          圖09

          圖10

          在頂視圖中,打開編輯頂點面板,打開最終顯示,移動頂點,調出轉折處圓滑的曲率。(圖11)

          圖11

          選擇頂點,使用連接命令將所選頂點連接起來。然后遵循隔一選一的原則,選擇靠背上的頂點。(圖12)

          圖12

          使用頂點擠出命令,向里擠出合適的高度以及基面寬度。(圖13)

          圖13  擠出完畢,使用剪切命令將“小坑”中的頂點連接起來。這個故事告訴我們,剪切也是一種加線的操作。(圖14)

          圖14

          剪切完畢后,直接轉換到編輯邊的面板中,很巧,剛剛新切出的線恰好被選中。(圖15、16、17)

          圖15

          圖16

          圖17

          然后使用擠出命令向里擠出,調整擠出高度和基面寬度。點一下應用,然后再向外擠出,擠出高度要比剛才向里擠出的高度稍大一點。(圖18)

          圖18

          擠出完畢后,接著使用切角命令切除上圖中的模樣。(19、20、21)

          圖19

          圖20

          圖21  切角完畢,選擇“小坑”中的點使用塌陷命令塌陷成一個頂點。(圖22)

          圖22

          這樣靠背及扶手上的軟包就制作出來了。(圖23)

          圖23

          然后,選擇對稱軸處的頂點,添加一個對稱修改器觀看一下完整效果,選擇合適的軸心,并調整焊接閾值,避免焊上不需焊接的頂點。(圖24)

          圖24

          選擇所有“小坑”中的頂點使用切角命令,輸入切角值,并勾選上“打開”,點擊確定。(圖25)

          圖25

          添加一個渦輪平滑修改器觀看一下效果。(圖26、27)

          圖26

          圖27

          選擇側面使用倒角命令。(圖28、29)

          圖28

          圖29

          倒角的時候,倒角類型選擇局部法線,調整倒角高度和輪廓量。(圖30)

          圖30  同樣,選擇扶手內芯的側面使用倒角命令,做出上圖中效果。接著將坐墊做出。(圖31、32)

          圖31

          圖32

          創(chuàng)建一個長方體,然后將其轉化為可編輯多邊形,打開編輯邊界面板,選擇側面,使用連接命令連接邊。(圖33)

          圖33

          繼續(xù)上步操作,連接邊,輸入分段數。(圖34)

          圖34

          再次選擇頂點,依然遵循隔一選一的原則。(圖35、36)

          圖35

          圖36

          重復靠背的操作,將軟包坐墊做出。(圖37、38、39)

          圖37

          圖38

          圖39  添加渦輪平滑修改器觀看最終效果。(圖40)

          圖40

          接下來創(chuàng)建坐墊下面的結構。創(chuàng)建一個長方體,轉化為可編輯多邊形,選擇前面的頂點。(圖41)

          圖41

          使用擠出命令,擠出小坑,然后選擇邊,使用切角命令,做出轉折切角。(圖42)

          圖42

          如圖選擇邊,使用擠出命令,輸入合適的擠出高度和基面寬度,點擊確定。然后使用切角命令,進行切角。(圖43)

          圖43

          添加渦輪平滑修改器,迭代次數為1,觀看正面完成效果。(圖44、45)

          圖44

          圖45

          然后,選擇側邊,按住shift進行移動復制,做出圖中的形態(tài)。(圖46)

          圖46  打開編輯頂點面板,并將最終顯示打開,調整頂點位置,調出圓滑的曲率。(圖47)

          圖47

          選擇扶手側面的邊,使用擠出命令,輸入擠出高度和擠出基面寬度。(圖48)

          圖48

          選擇頂點,將選中的頂點塌陷為一個頂點。(圖49)

          圖49

          將渦輪平滑的迭代次數改為2,增加曲面的平滑程度,并勾上等值線顯示。(圖50)

          圖50

          接著,將沙發(fā)腿做出。首先,創(chuàng)建二維樣條線(如上圖),使用車削修改器,很輕松的做出了沙發(fā)腿。這個故事告訴我們,做模型的時候不要一味的使用編輯多邊形,有的時候二維樣條線同樣可以做到,而且方便快捷。(圖51、52)

          圖51

          圖52

          為模型增加細節(jié)部分,在合適的位置選擇幾條邊,使用擠出命令,做出褶子。這樣做不但增加了細節(jié),而且增加了模型的真實性,更接近現實中的物品。但是,要注意的是,細節(jié)的添加一定要依附結構,不能破壞模型的結構。(圖53)

          圖53  讓我們去想象一下,在軟包中心的小坑周圍一定會出現那種很小的褶皺,適當的添加一些,使模型的細節(jié)更加豐富。(圖54)

          圖54

          有的沙發(fā),小包包中心處會有一顆紐扣,這就太簡單了,我們單做一顆紐扣放上去就可以了,創(chuàng)建一個球體,給他適當的半徑和分段,0.5的半球,并勾選切除。(圖55、56)

          圖55

          圖56

          轉化為可編輯多邊形,編輯邊界,做出紐扣的形態(tài)。這里可以不使用渦輪平滑,減少面數,切角分段數稍高一點,選擇面,在平滑組中添加一個自動平滑,同樣可以達到平滑的效果。(圖57、58)

          圖57

          圖58  然后將做好的紐扣放置到小坑中去。(圖59、60、61)

          圖59

          圖60

          圖61

          歐式軟包沙發(fā)模型制作到這里就結束了,謝謝。(圖62)

          圖62

          總結
          在教程的最后給大家?guī)c建議吧,算是我在建模過程中的一點點心得。我覺得制作模型是一件很有意思的事情,它需要你去細心思考他的結構形態(tài),對生活中的事物多多觀察,將思維打開,不要局限在工具里,工具是為人服務的,提高思維意識才是王道。

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